학부 수준에서의 문화콘텐츠학과

교과과정의 분석과 전망

신광철*

* 한신대학교 문화정보학부 디지털문화콘텐츠 전공교수

1. 여는 말

오늘날, 전세계적으로 문화콘텐츠산업의 비중이 날로 증대되고 있다. 문화콘텐츠산업의 부각은 기존의 산업 구조에 근본적인 변화가 발생하였음을 확인시켜주는 지표이기도 하다. 산업의 구조가 자본․노동 집약적 산업으로부터 소프트웨어․콘텐츠 중심의 지식기반 산업으로 바뀌어가고 있다. 문화콘텐츠산업은 높은 부가가치를 창출하는 고속 성장산업으로서 주목을 받고 있다. 선진 각국이 문화콘텐츠산업을 미래의 전략산업으로 선택하여 집중적인 투자에 나선 것도 이러한 맥락과 관련이 있다. 미국의 경우, 문화콘텐츠산업은 군수산업에 이은 2대 산업으로 자리 잡아가고 있다.

ꡔ문화콘텐츠산업 발전정책ꡕ(문화산업육성정책방향 워크샵 자료), 문화관광부, 2001. 8. 29, 1쪽.

한국의 경우에도 문화콘텐츠산업에 대한 관심이 고조되고 있다. 문화콘텐츠산업은 지식기반사회의 도래에 따른 전략적 선택 방안으로 적극 검토되고 있다. 지식의 창출 및 확산은 개인, 기업, 국가의 경쟁력을 결정짓는 핵심적 요소로 부상하고 있다. 교육인적자원부, 재경부 등 15개 정부 부처가 공동으로 제시한 6대 국가전략분야인 정보통신기술(IT), 생명공학기술(BT), 나노기술(NT), 우주항공기술(ST), 환경기술(ET), 문화예술산업기술(CT)의 핵심적 키워드는 ‘지식과 기술의 창조적 결합’이다. 문화예술산업기술(CT)은 6대 전략분야 가운데에서도 ‘지식과 기술의 창조적 결합’의 필요성이 가장 높게 요구되는 분야이다. 문화예술산업기술(CT: Culture & Content Technology)은 정보통신기술(IT)에서 비롯되었지만, 문화산업의 영역 속으로 들어오면서 독특한 특성을 가지게 되었다. 문화예술산업기술은 단순한 과학기술에 한정되지 않는다. 문화예술산업기술은 인문학적 상상력, 예술적 감수성, 디자인과 과학기술이 결합된 ‘복합적인 기술’의 특성을 지닌다. 인문학적 상상력, 예술적 감수성, 디자인 등의 요소는 문화콘텐츠 영역에 있어 중요한 비중을 차지한다.

ꡔ국가 인력 수급 중장기 계획 정책보고서ꡕ, 교육인적자원부, 2002. 12., 79쪽.

위의 보고서, 81쪽.

ꡔ2002 문화산업백서ꡕ, 문화관광부, 2002. 12., 42, 43쪽.

문화콘텐츠산업은 21세기 국가 경쟁력의 핵심과제로 인식되고 있다. 하지만, 한국의 문화콘텐츠산업은 아직 세계시장과 적지 않은 격차를 나타내고 있다. 정보 인프라의 구축은 세계적 수준에 도달했지만, 이를 채울 콘텐츠의 양이 부족한 실정이다. 그렇다고 해서, 상황이 암울하기만 한 것은 아니다. 우리의 경우, 훌륭한 문화적 전통과 우수한 인력을 겸비하고 있기 때문에 도약의 가능성이 있다. 다양하고 질 높은 문화콘텐츠의 창출을 통해, 새로운 기회를 포착해 나가야 한다. 이 점에서, 문화콘텐츠 전문인력의 교육은 중요성을 지닌다. 학부에서의 문화콘텐츠 교육은 이 분야의 기초적인 인력을 양성한다는 점에서 중요성을 지닌다. 최근, 활발하게 벌어지고 있는 문화콘텐츠 관련 학과(전공)의 신설은 이러한 시대적 요청에 부응하기 위한 것으로 볼 수 있다. 하지만, 문화콘텐츠 관련 학과(전공)의 양적 성장에 걸맞은 내실 있는 교육이 이루어지고 있는가에 대해서는 비판적인 여론이 제기되고 있다. 예컨대, 영상관련 학과들이 기하급수적으로 늘었음에도 불구하고, 영화계는 여전히 인력난에 시달리고 있다. 이 점에서, 최근 문화콘텐츠 교육 커리큘럼에 대한 관심이 본격화되기 시작한 사실은 의미 있는 조짐이라고 하겠다.

ꡔ콘텐츠 코리아 비전 21: 문화콘텐츠산업 발전 추진계획ꡕ, 문화관광부, 2001. 6., 1쪽.

ꡔ문화콘텐츠산업 발전정책ꡕ, 2쪽.

문화콘텐츠 교육의 현실에 대한 종합적인 조사에 대해서는 다음의 조사보고서를 참조할 것. ꡔ문화콘텐츠 교육기관 현황조사ꡕ, 한국문화콘텐츠진흥원, 2002. 3.

위의 보고서, 31쪽.

문화콘텐츠 교육 커리큘럼에 대한 조사연구는 ‘인문사회연구회․교육개발원’과 ‘한국문화콘텐츠진흥원․한국문화콘텐츠학회’에 의해 주도되었다.

필자는 이 글에서 학부 차원에서 이루어지고 있는 문화콘텐츠 관련 커리큘럼에 대한 비판적 성찰을 실시하고자 하며, 교육 프로그램에 대해서도 부분적으로 언급하고자 한다. ‘문화콘텐츠 관련 학과’의 외연(外延)은 대단히 넓다. 최근, 한국문화콘텐츠진흥원이 한국문화콘텐츠학회와 함께 작성한 ꡔ문화콘텐츠산업 학과 커리큘럼 가이드북ꡕ에 따르면, 문화콘텐츠 관련 학과의 가능한 외연은 아래의 표 1) 과 같다.

표 1)은 ꡔ문화콘텐츠산업 학과 커리큘럼 가이드북ꡕ, 한국문화콘텐츠진흥원, 46-48쪽에 의거하여 작성한 것이다.

표 ) 문화콘텐츠 관련 학과의 가능태

대분류	소분류	학과군
장르중심	특화	애니메이션학과, 만화학과, 게임학과, 음악학과
	통합	멀티미디어학과
업무중심	창작	콘텐츠창작학과
	개발	영상학과, 멀티미디어학과, 디지털아트학과
	비즈니스-관리	문화산업학과, 문화콘텐츠관리학과
	기술	영상기술학과
응용서비스 중심	장르별	교육콘텐츠학과, 문화콘텐츠학과, 엔터테인먼트학과, 웹 콘텐츠학과
* 자료 :『문화콘텐츠산업 학과 커리큘럼 가이드북』, 한국문화콘텐츠진흥원, 2003, 5.

위의 표 1)에서 볼 수 있는 것처럼, 문화콘텐츠 관련 학과의 외연은 대단히 넓다. 이러한 다양한 흐름을 이 글에서 소화한다는 것은 현실적으로 불가능한 일이다. 예컨대, 장르중심 특화 학과의 경우, 각 특화 분야에 따라 다른 수준에서의 논의가 이루어져야 할 것이다. 이러한 사정은 업무, 응용서비스 영역의 경우에도 대체로 비슷할 것이다. 따라서, 필자는 현실적으로 가능한 논의를 하기 위해, 분석 대상을 한정하고자 한다. 필자가 설정한 분석 대상은 ‘콘텐츠 혹은 컨텐츠 학과’이다. 필자는 이 글에서 ‘콘텐츠’ 또는 ‘컨텐츠’를 학과(전공) 명칭에 채택한 경우를 1차적인 분석 대상으로 설정하였다. ‘콘텐츠 혹은 컨텐츠 학과’의 출현은 비교적 최근의 일이며, ‘콘텐츠’ 또는 ‘컨텐츠’를 독자적인 학문 탐구의 영역으로 설정하기 시작하였다는 점에서 주목할만한 현상이다.

학부 수준에서의 문화콘텐츠학과 교과과정의 분석과 전망

2. 콘텐츠(컨텐츠) 학부/학과/전공의 현황

최근 들어 고등교육기관(4년제 대학교 및 전문대학)에서 콘텐츠(컨텐츠)를 독자적인 학부/학과/전공 영역으로 설정하려는 움직임이 늘고 있다. 이러한 움직임은 주로 기존의 학과(전공)를 콘텐츠(컨텐츠) 학과(전공)로 전환하는 경우가 주류를 이루고 있지만, 학과(전공)를 신설하는 흐름도 나타나기 시작하였다. 콘텐츠(컨텐츠) 학과(전공)의 경우, 각급 대학(교)에서 자체적인 구조조정 과정에서 학과(전공) 전환의 가능성이 높을 뿐만 아니라, 인력 수급 차원에서의 정책적인 학과(전공) 신설의 필요성도 적지 않게 제기되고 있다는 점에서, 현재적 정황을 점검해보는 것은 의의 있는 일이 될 것이다.

필자가 몸담고 있는 한신대학교 문화정보학부 디지털문화콘텐츠 전공은 금년(2003년)에 신설된 전공으로서, 현재 20명의 학부생들이 교육을 받고 있다.

전문대학 콘텐츠(컨텐츠) 학과의 현황은 아래의 표 2)와 같다. 학과(전공)의 명칭은 멀티미디어콘텐츠 전공이 4개, 디지털콘텐츠과가 2개, 디지털콘텐츠(컨텐츠)디자인과가 2개, 웹콘텐츠개발과가 1개이며, 주목할만한 유관 학과로는 공주영상정보대학 문화예술마케팅과가 있다. 멀티미디어콘텐츠 전공의 경우(공주영상정보대학, 대덕대학, 영남이공대학, 장안대학), 대체로 멀티미디어 내지는 컴퓨터응용 계열에 소속되어 있으며, 교육목표에 있어서도 멀티미디어 전문가 양성에 초점을 맞추고 있다. 디지털콘텐츠(컨텐츠)과의 경우(서해대학, 청강문화산업대학), 예능 및 디자인 계열에 소속되어 있으며, 교육목표에 있어서 디지털콘텐츠 제작 인력 양성에 초점을 맞추면서 디자인 개념을 강조하고 있다. 수원여대 디지털콘텐츠과의 경우, 컴퓨터응용계열에 소속되어 있으며, 디지털콘텐츠 제작 인력 양성에 초점을 맞추고 있다. 동남보건대학 웹콘텐츠개발과의 경우 웹콘텐츠 개발 전문인력 양성에 강조점을 두고 있다.

문화콘텐츠와 관련해서 특별히 주목할만한 전문대학 콘텐츠(컨텐츠) 학과로는 한국관광대학 디지털콘텐츠과를 들 수 있다. 한국관광대학의 경우, 디지털 관광콘텐츠 전문가 양성에 특성화 방향을 설정하고 있다. 이러한 방향 설정은 대학의 특성화 방향과 일치하는 것으로서, 상당한 설득력을 지닌다고 할 수 있다. 여타의 대학에서도 자신의 대학이 갖는 특성을 콘텐츠 교육에 반영하는 노력을 기울여야 할 것이라고 본다. 이는 문화콘텐츠의 실질적인 내용(컨텐츠)을 확보하는 지름길이기도 하다.

한국관광대학 디지털콘텐츠과가 스스로 설정한 ‘디지털 관광콘텐츠 전문가’ 양성에 걸맞은 커리큘럼까지를 구축하고 있는 것으로 보이지는 않는다. 한국관광대학 디지털콘텐츠학과의 커리큘럼은 관광학 원론, 디지털콘텐츠 개론, 운영체계, 컴퓨터 네트워크, 컴퓨터 구조, 자료구조 및 알고리즘, 정보통신개론, 데이터베이스, 시스템분석설계, 디지털콘텐츠기획, 컴퓨터그래픽, 프로그래밍, 멀티미디어제작, 컴퓨터게임 및 애니메이션, 웹 디자인, 디지털방송, 가상현실, 웹 프로그래밍, 웹 사이트구축, 프로젝트, 유닉스 시스템, 웹 시스템관리 및 운용, 전자상거래, 정보보안, 외국어 등으로 구성되어 있다. 관광학 원론을 제외한 대부분의 과목이 정보과학 영역으로 짜여져 있는 것이다. 이는, 전문대학에서의 콘텐츠 교육이 기술 교육에 치중되어 있는 점을 반영하는 것으로서, 여타의 대학의 경우도 대동소이한 편이다. 문화콘텐츠의 제작이 기본적으로는 “콘텐츠원형 → 콘텐츠작품 → 콘텐츠상품으로 변화하는 진화과정”을 거친다는 점을 전제한다면, “콘텐츠의 콘텐츠”에 대한 개념 설정을 반영하는 커리큘럼 조정이 이루어져야 할 것으로 본다.

표 ) 전문대학 콘텐츠학과 현황

대학	학과/전공	전공맵핑	병설전공	수업연한	교육목표
공주영상정보대학	멀티미디어 컨텐츠 전공	디지털 영상정보계열	․전자상거래 ․웹마스터 ․영상서비스		멀티미디어 전문가 양성
대덕대학	멀티미디어 컨텐츠 전공	멀티미디어 계열	․인터넷 방송 ․컴퓨터 게임		디지털 컨텐츠 전문기술인 양성
영남이공대학	멀티미디어 컨텐츠 전공	컴퓨터 정보기술계열	․웹마스터 ․웹프로그래밍 전공		멀티미디어 전문 기술인 양성
장안대학	멀티미디어 컨텐츠 전공	공업계 컴퓨터응용계열	․네트워크 ․소프트웨어개발		멀티미디어 전문가 양성
수원여자대학	디지털 콘텐츠과	컴퓨터 응용학부	․인터넷과 ․멀티미디어통신과 ․전자상거래과		디지털콘텐츠산업 전문인력 양성
한국관광대학	디지털 콘텐츠과	독립학과			디지털관광콘텐츠 전문가 양성
서해대학	디지털콘텐츠디자인과	예능계열	․음악과 ․인테리어디자인과		IT산업전문 직업인 양성
청강문화산업대학	디지털콘텐츠디자인과	디자인 산업계열	․컴퓨터그래픽디자인 ․도자디자인 ․표면장식디자인 ․패션디자인 ․푸드스타일리스트과		디지털 콘텐츠 제작 인력 양성
동남보건대학	웹컨텐츠 개발과	공업계열	․식품가공과 ․인터넷경영정보과		웹 컨텐츠 개발 전문가, 디지털 콘텐츠 개발 전문가 양성
공주영상정보대학	문화예술 마케팅과	독립학과			문화예술산업을 선도할 전문마케터 양성

콘텐츠의 콘텐츠에 대한 기본소양 함양과 관련해서, 주목할만한 학과가 공주영상정보대학 문화예술마케팅과이다. 대다수의 전문대학 콘텐츠(컨텐츠) 학과가 전문기술인 양성에 초점을 두고 있는 데 비해, 공주영상정보대학 문화예술마케팅과는 문화예술을 선도할 전문마케터 양성에 교육목표를 두고 있다. 커리큘럼에 있어서도, 표 3)에서 볼 수 있는 것처럼, 문화예술산업론, 대중매체론, 문화예술조사방법실무, 소비자행동의 이해, 문화예술기획실무, 문화서비스유통, 문화예술고객서비스, 문화예술창업실무 등의 과목을 통해서, 문화콘텐츠의 콘텐츠에 대한 소양 교육 및 비즈니스 교육을 실시하고 있다.

표 ) 공주영상정보대학 문화예술마케팅과 커리큘럼

문화예술산업론	광고미디어셀링실습	광고카피실습
마케팅실무	마케팅커뮤니케이션	문화예술고객서비스
기획서작성법	문화예술기획실무	문화예술창업실무
대중매체론	브랜드 관리	세일즈프로모션
문화예술조사방법실무	문화서비스유통	광고캠페인실습
대중문화와 T/V-CM분석	광고 P/R실습	종합계획서실습
문화전산활용 문화예술영어(Ⅰ, Ⅱ)	포트폴리오개발	광고제작
소비자행동의 이해	스페셜이벤트관리	프리젠테이션실습

4년제 대학교에서의 콘텐츠 교육은 표 4)에서 볼 수 있듯이 학과의 숫자가 많지는 않지만, 다양한 각도에서의 교육이 실시되고 있다. 학과 명칭에 있어서는 디지털콘텐츠(컨텐츠) 전공(학부)이 3개(성공회대학교, 세종대학교, 협성대학교), 멀티미디어콘텐츠 전공이 1개(성결대학교), 디지털문화콘텐츠 전공이 1개(한신대학교), 디지털콘텐츠 비즈니스 전공이 1개(호서대학교), 문화기획 전공이 1개(호서대학교)가 있으며, 동국대학교의 경우, 연계전공으로 문화정보경영 전공이 개설되어 있다.

성공회대학교 디지털콘텐츠학부, 성결대학교 멀티미디어콘텐츠 전공, 세종대학교 디지털콘텐츠 전공의 경우, 대체로 공학적 배경을 지니고 있으며, 디지털콘텐츠 전문가 내지는 멀티미디어 전문가 양성을 지향하고 있다. 협성대학교 디지털콘텐츠 전공, 호서대학교 디지털콘텐츠비즈니스 전공, 동국대학교 문화정보경영 전공의 경우, 대체로 비즈니스 내지는 커뮤니케이션학적 배경을 지니고 있으며, 콘텐츠 비즈니스 전문가(마케터) 내지는 문화경영자 양성에 초점을 맞추고 있다.

한신대학교 디지털문화콘텐츠 전공과 호서대학교 문화기획 전공의 경우는 문화콘텐츠의 콘텐츠 자체에 보다 관심을 기울이고 있다. 한신대학교 디지털문화콘텐츠 전공의 경우, 문화콘텐츠 디자이너, 축제기획가(문화이벤트 디렉터), 투어 컨덕터, 문화정책 전문가 등 다양한 부문의 전문가 양성을 의도하고 있으며, 호서대학교 문화기획 전공의 경우도 문화기획 전부문에 걸친 전문가 양성에 교육목표를 두고 있다. 두 대학교의 경우, 각각 문화현장탐사대와 문화발전소 프로그램을 통해 이론과 현장을 결합시키는 현장교육을 지향하고 있기도 하다.

표 ) 4년제 대학교 콘텐츠 학과 현황

대학교	학부/학과 전공	전공 맵핑	병설 전공	교육목표	강조점	비고
성공회대학교	디지털 컨텐츠학부	독립학부		컨텐츠 제작․기획․마케팅을 아우를 수 있는 디지털 전문가 양성	①컴퓨터공학의 멀티미디어 기술 ②컨텐츠 제작 및 디자인 ③기본소양(통합학문)
성결 대학교	멀티미디어 컨텐츠전공	공학계열 멀티미디어 학부		멀티미디어 컨텐츠 전문가 양성	․제작 기술 및 디자인 ․작품전시회
세종 대학교	디지털 콘텐츠전공	전자정보공학대학 컴퓨터 공학부	컴퓨터공학 소프트웨어 공학 인터넷학	디지털콘텐츠 산업 전문인력양성	멀티미디어 콘텐츠 제작 관련 기술	석․박사과정 개설
한신 대학교	디지털문화 콘텐츠전공	문화정보학부	광역학부 구상단계에 있음	문화콘텐츠 디자이너, 축제기획가(문화이벤트 디렉터), 투어컨덕터, 문화정책전문가 양성	문화현장탐사대 맞춤교육(1인1 개인기 가지기)	대학원에 영상문화학, 인문콘텐츠학(협동과정) 신설 추진중
협성 대학교	디지털 콘텐츠전공	경영대학 광고홍보영상학부	광고홍보전공	디지털전문가양성(디지털 리스트)	정보사회의 커뮤니케이션 전문가	신입학 모집 단위:광고홍보 -콘텐츠학과
호서 대학교	문화기획 전공	디지털 문화 예술학부	음악/시각디자인/실내디자인/애니매이션/패션/연극/영화/디지털음악	문화기획전문가 양성	․문화발전소 ․문화예술분야 의 벤처전공지향 ․이론적기초 교육강화 ․실무․현장 교육확대 ․전문가 교육	문화콘텐츠 대학원 개설
	디지털콘텐츠 비즈니스전공	디지털 비즈니스학부	e-비즈니스/ 벤처비즈니스	멀티미디어 콘텐즈 수익화 전문가 양성	산학협력 프로젝트를 통한 실습중심 교육
동국 대학교	문화정보 경영전공	연계전공		문화경영자 양성	문화예술이해및 감수성을 문화정보로결정화시킬 수 있는 정보 마인드

3. 콘텐츠 학과 커리큘럼의 분석

콘텐츠(컨텐츠) 학과 커리큘럼의 목적은 기본적으로 문화콘텐츠산업에서 활동하는 전문 인력을 양성하는 데 있다. 문화콘텐츠산업에서 활동하는 전문 인력이란, “문화콘텐트의 기획․제작 활동에 참여하는 인력”을 말한다. 여기에 비즈니스 및 관리 인력이 포함될 수 있을 것이다. 이들 영역을 업무의 성격에 따라 압축적으로 정리하면, 기획, 개발, 시장의 분야로 요약할 수 있다.

ꡔ국가 인력 수급 중장기 계획 정책보고서ꡕ, 96쪽.

기획(창출), 개발(제작), 시장(유통, 관리)에 덧붙여, 문화기획까지 4개의 분야가 문화콘텐츠 교육 커리큘럼의 지향점을 시사해줄 수 있을 것이다. 필자는 이러한 지향점에 입각해서 문화콘텐츠 교육 커리큘럼의 기본 방향을 (1) 문화콘텐츠 기획․창출을 위한 인문학 및 예술적 기반, (2) 시장의 흐름과 트렌드를 읽는 사회과학적 안목 및 비즈니스 능력, (3) 문화콘텐츠 제작․개발을 위한 기술(테크놀로지), (4) 문화기획 능력으로 설정하여 주요 학과(전공, 학부)의 커리큘럼을 분석하고자 한다. 분석 내용은 아래의 표 5)에서 표 9)에 제시되어 있다.

여기에 문화정책 영역이 포함될 수 있을 것이다.

표 ) 성공회대학교 디지털컨텐츠학부 커리큘럼의 영역별 분류

대학	학과	기획․창출을 위한 인문학 및 예술적 기반	사회과학적 안목 및 비즈니스 능력	제작․개발을 위한 테크놀로지	문화기획 능력
성공회대학교	디지털 컨텐츠 학부	․동서양 철학 ․영화의 이해 ․언어학 ․시나리오와 서사 ․신화와 의식 ․음악의 이해 ․인간-컴퓨터 상호 작용 이해 ․인지과학	․미디어역사 ․정치․사회 ․커뮤니케이션 이해 ․미디어와 문화 ․컨텐츠 마케팅 ․컨텐츠 유통 ․정보화사회	․인터넷과 웹 ․컴퓨터 이해와 실습 ․디지털컨텐츠 개론 ․디지털 색채 연구 ․2D 그래픽 ․차세대 디지털 통신망 ․비디오 제작/편집 ․디자인기법 ․3D 그래픽 ․디지털컨텐츠제작도구 ․디지털컨텐츠기획 ․음향설계제작 ․게임이론 ․인터페이스디자인 ․전자출판 ․디지털컨텐츠 프로젝트
영역별 교과목 수 및 구성비율		8과목 25.80(%)	7과목 22.58(%)	16과목 51.62(%)

표 ) 세종대학교 디지털콘텐츠전공 커리큘럼의 영역별 분류

대학	학과	기획․창출을 위한 인문학 및 예술적 기반	사회과학적 안목 및 비즈니스 능력	제작․개발을 위한 테크놀로지	문화기획 영역
세종 대학교	디지털 콘텐츠	․영어1 ․국어작문 ․영어2 ․인간커뮤니케이션	․방송학개론 ․프리젠테이션 기법	․전산개론 및 실습1 ․미적분학1 ․일반물리학1 ․프로그래밍1 ․전산개론 및 실습2 ․미적분학2 ․일반물리학 및 실습2 ․프로그래밍2 ․데이터 구조론 ․디지털 시스템 ․멀티미디어 ․인터넷 개론 ․전산수학 ․프로그래밍3 ․알고리즘 ․그래픽스 입문 ․디지털 콘텐츠 ․마이크로 시스템 ․이산수학 ․프로그래밍4 ․운영체제 ․데이터베이스1 ․디지털 디자인 ․디지털 사운드 ․컴퓨터 게임 ․컴파일러 ․컴퓨터 네트워크 ․디지털 영상 ․소프트웨어 공학 ․정보보안 ․가상현실 ․네트워크 프로그래밍 ․디지털 콘텐츠 특강 ․인간 공학 ․콘텐츠 제작 프로젝트 ․디지털 콘텐츠 특강 ․사용자 인터페이스 ․애니매이션 ․콘텐츠 제작 프로젝트
영역별 교과목수 및 구성비율		4과목 8.89(%)	2과목 4.44(%)	39과목 86.67(%)

표 ) 한신대학교 디지털문화콘텐츠전공 커리큘럼의 영역별 분류

대학	학과	기획․창출을 위한 인문학 및 예술적 기반	사회과학적 안목 및 비즈니스 능력	제작․개발을 위한 테크놀로지	문화기획 능력
한신 대학교	디지털 문화 콘텐츠전공	․문화콘텐츠학 입문 ․문화콘텐츠 탐사 ․한국종교/문화/ 예술 콘텐츠 분석 ․신화 콘텐츠 ․디지털문화론 ․동양종교/문화/ 예술 콘텐츠 분석 ․서양종교/문화/ 예술 콘텐츠 분석 ․영화와 문화 ․만화-애니메이션 의 세계	․미디어와 문화 ․인터넷과 정보화 사회 ․문화콘텐츠산업론 ․문화정책과 법령 ․대중문화 분석 ․문화콘텐츠 비즈니스 창업론	․콘텐트웨어 구성론 ․시각매체론 ․멀티미디어 개론 ․다큐멘터리 기획론 ․웹 디자인의 이해 및 실습 ․문화테크놀로지 연구 ․멀티미디어 디자인 의 이해 및 실습 ․문화콘텐츠 개발 실습1 ․전자출판의 이론과 실제 ․놀이문화와 컴퓨터 게임 ․문화콘텐츠 개발 실습2 ․현지 조사 실습	․문화와 여행 ․축제의 기획과 운영 ․박물관과 전시 기획론 ․이벤트 의 기획 과 운영 ․지역문화 컨설팅의 이론과 실제
영역별 교과목 수 및 구성비율		9과목 28.13(%)	6과목 18.75(%)	12과목 37.50(%)	5과목 15.62(%)

표 ) 협성대학교 디지털컨텐츠전공 커리큘럼의 영역별 분류

대학	학과	기획․창출을 위한 인문학 및 예술적 기반	사회과학적 안목 및 비즈니스 능력	제작․개발을 위한 테크놀로지	문화기획 영역
협성 대학교	디지털 컨텐츠 전공		․경영학원론 ․경제학원론 ․광고학개론	․디지털컨텐츠개론
영역별 교과목 수 및 구성비율			3과목 75.00(%)	1과목 25.00(%)

표 ) 호서대학교 문화기획전공 커리큘럼의 영역별 분류

대학	학과	기획․창출을 위한 인문학 및 예술적 기반	사회과학적 안목 및 비즈니스 능력	제작․개발을 위한 테크놀로지	문화기획 능력
호서 대학교	문화 기획 전공	․연극입문 ․영화입문 ․문화예술탐방 ․대중문화예술론 ․서양문화론 ․한국전통문화론 ․한국문화체험 ․동양문화론 ․현대문명론 ․동양문화체험 ․포스트모던문화론 ․서양문화체험 ․문화비평론 ․비교문화론 ․현대문명론특강	․문화경영론 ․문화조사방법연습 ․문화행정정책론 ․문화조사실습 ․문화심리학 ․문화벤처특강 ․퓨전문화특강	․TV입문 ․화술 ․발상의 전환 ․웹실습 ․현장실습1 ․현장실습2	․문화기획입문 ․문화연출기획 ․문화기획연습1 ․문화기획연습2 ․이벤트기획실습 ․광고기획실습 ․공연예술기획 ․문화기획연습3
영역별 교과목 수 및 구성 비율		15과목 41.67(%)	7과목 19.44(%)	6과목 16.67(%)	8과목 22.22(%)

이상에서 분석한 내용을 4가지 영역의 비율을 중심으로 다시 정리하면 아래의 표 10)과 같다.

표 ) 4년제 대학교 콘텐츠학과 커리큘럼 각 영역 비율

대학	학과	기획․창출을 위한 인문학 및 예술적 기반	사회과학적 안목 및 비즈니스 능력	제작․개발을 위한 테크놀로지	문화기획 능력
성공회 대학교	디지털컨텐츠학부	25.80%	22.58%	51.62%
세종 대학교	디지털콘텐츠	8.89%	4.44%	86.67%
한신 대학교	디지털 문화 콘텐츠전공	28.13%	18.75%	37.50%	15.62%
협성 대학교	디지털컨텐츠전공		75.00%	25.00%
호서 대학교	문화기획전공	41.67%	19.44%	16.67%	22.22%

위의 표 10)을 보면, 성공회대학교의 경우 (3)에 무게중심을 두면서 (1)과 (2)를 아우르고 있으며, 세종대학교의 경우는 (3)에 절대적인 비중을 두고 있음을 알 수 있다. 세종대학교의 경우, 표 6)에서 볼 수 있듯이 공학 내지는 정보과학적 의존도가 절대적이다. 이 경우, 문화콘텐츠의 콘텐츠 자체에 대한 소양이 결여될 수 있다는 점에서 그 한계를 지적할 수 있을 것이다. 협성대학교의 경우, 1학년 커리큘럼만을 분석 대상으로 삼았기 때문에, 유의미한 분석이 될 수는 없다. 다만, 경영대학 소속이라는 전공 맵핑을 고려할 때, (2)의 영역에 무게중심이 실릴 것임을 예측할 수는 있을 것이다.

한신대학교 디지털문화콘텐츠 전공과 호서대학교 문화기획 전공의 경우, (1)부터 (4)까지의 영역을 두루 포괄하고 있다. 한신대학교의 경우, (3) → (1) → (2) → (4), 호서대학교의 경우, (1) → (4) → (2) → (3) 순서로 강조점을 두고 있다. 한신대학교의 경우, 기획(창출) 및 개발(제작)에 무게 중심을 두고 있으며, 호서대학교의 경우는 기획(창출)과 문화기획에 무게를 싣고 있다. 두 대학교는 모두 문화콘텐츠 창출의 인문학적 기반에 주목하고 있다.

콘텐츠(컨텐츠) 학과들은 구체적인 교육 진행에 있어 나름의 ‘에스컬레이션’ 개념을 설정하고 있다. 성공회대학교의 경우, 표 11)에서 볼 수 있는 것처럼, 커리큘럼을 (1) 기초기술(컴퓨터), (2) 디지털컨텐츠 기획/유통/제작, (3) 인문학/예술/미디어, (4) 응용기술(차세대 인터페이스 기술) 등의 영역으로 설정하면서, 각 영역 내에서 학년별 에스컬레이션 개념을 적용하고 있다.

표 ) 성공회대학교 디지털컨텐츠학부 커리큘럼 연계표

학년 분야	1학년	2학년	3학년	4학년
기초교과목	․인터넷과 웹 ․컴퓨터 이해와기술 ․디지털 컨텐츠개론	․커뮤니케이션 이해 ․디지털 색채 연구 ․2D 그래픽	․3D 그래픽
디지털 컨텐츠 기획, 유통, 제작		․차세대 디지털 통신망 ․비디오 제작/편집	․3D 애니매이션 ․디지털 컨텐츠 제작 도구 ․디지털컨텐츠 기획 ․음향 설계 제작	․전자출판 ․디지털 컨텐츠 제작프로젝트 ․컨텐츠 마케팅 ․컨텐츠 유통
예술, 철학, 문학, 미디어 이론	․동서양 철학 ․미디어 역사 ․정치 사회	․미디어와 문화 ․영화의 이해 ․언어학 ․디자인 기법	․시나리오와 서사 ․신화와 의식 ․게임 이론 ․음악의 이해	․정보화 사회
차세대 인터페이스 기술			․인터페이스 디자인 ․인간-컴퓨터 상호 작용 이해	․인지과학

한신대학교의 경우, 표 12)에서 볼 수 있는 것처럼, (1) 입문 → (2) 기본 기술 및 장르 이해 → (3) 응용 기술 및 장르 → (4) 실습 및 제작의 개념을 적용하여 학년별 에스컬레이션을 의도하고 있다. 호서대학교의 경우, 표 13)에서 볼 수 있듯이, (1) 입문 → (2) 문화이해 및 체험 → (3) 문화조사 및 기획 → (4) 문화응용 및 실습의 흐름을 적용하여 나름의 에스컬레이션을 도모하고 있다.

이 커리큘럼은 필자가 기존 커리큘럼과 관련 문헌을 참고해서 직접 작성한 것이다.

표 ) 한신대학교 디지털문화콘텐츠전공 커리큘럼 연계표

구분	1학년			2학년			3학년			4학년
	과목명	1 학기	2 학기	과목명	1 학기	2 학기	과목명	1 학기	2 학기	과목명	1 학기	2 학기
교과목	문화콘텐츠학 입문 한국 종교/문화/예술 콘텐츠 분석 문화콘텐츠 탐사 영화와문화	3 3	3 3	신화 콘텐츠 연구 미디어와 문화 디지털문화론 콘텐트웨어 구성론 인터넷과 정보화사회 동양 종교/문화/ 예술 콘텐츠 분석 서양 종교/문화/ 예술 콘텐츠 분석 문화와 여행 시각매체론 멀티미디어 개론	3 3 3 3 3	3 3 3 3 3	문화콘텐츠산업론 다큐멘터리 기획론 만화-애니메이션의 세계 축제의 기획과 운영 박물관과 전시 기획론 웹 디자인의 이해 및 실습 문화정책과 법령 대중문화 분석 이벤트의 기획과 운영 지역문화 컨설팅의 이론과 실제 문화테크놀로지 연구 멀티미디어 디자인의 이해 및 실습	3 3 3 3 3 3	3 3 3 3 3 3	문화콘텐츠 개발 실습 1 전자출판의 이론과 실제 놀이문화와 컴퓨터 게임 문화콘텐츠 개발 실습 2 문화콘텐츠 비즈니스 창업론 현지 조사 실습 졸업작품	3 3 3 (3)	3 3 3 (3)

표 ) 호서대학교 문화기획전공 커리큘럼 연계표

구분	1학년			2학년			3학년			4학년
	과목명	1 학기	2 학기	과목명	1 학기	2 학기	과목명	1 학기	2 학기	과목명	1 학기	2 학기
최소전공	연극입문 영화입문 문화기획입문 문화기획탐방(*) TV입문 화술 대중문화예술론 발상의 전환(*)	3 3 3 3	3 3 3 3	서양문화론3 한국전통문화론3 문화연출기획2 문화기획연습Ⅰ2 한국문화체험2 동양문화론 현대문명론 문화기획연습Ⅱ 이벤트기획실습 동양문화체험	3 3 3 2 2	3 3 2 2 2	포스트모던문화론 문화경영론 문화조사방법 연습 광고기획실습 서양문화체험 문화비평론 문화행정정책론 공연예술기획 문화기획연습Ⅲ 문화조사실습	3 3 2 2 2	3 3 3 2 2	문화심리학 문화벤체특강 퓨전문화특강 웹실습 현장실습Ⅰ 비교문화론 현대문명론특강 현장실습Ⅱ 졸업연구	3 3 3 2 2	3 3 2 2

4. 닫는 말

이상에서, 콘텐츠 학과의 현황과 커리큘럼을 간략하게 검토해 보았다. 이상의 분석을 통해, 현단계 한국 대학의 콘텐츠 학과가 짧은 연륜에도 불구하고 나름의 노력을 경주하고 있음을 확인할 수 있었다. 이러한 노력에도 불구하고, 몇 가지 문제점 내지는 과제가 발견된 것 또한 사실이다. 첫째로, 콘텐츠 학과의 커리큘럼이 문화콘텐츠산업과의 구체적인 연계성을 획득하는 데에는 한계가 있다는 점이다. 그러한 한계 가운데에서도 심각한 사안이 ‘문화콘텐츠의 콘텐츠’에 대한 인식이 충분하게 반영되지 못하였다는 것이다. 이러한 한계는 공학 내지는 정보과학적 편향이 두드러진 학과에서 보다 심각하게 나타났다. 문화콘텐츠산업에서의 ‘기술’이 단순히 ‘과학기술’ 내지는 ‘정보기술’에 한정되지 않고, 인문학, 사회과학, 예술, 디자인 개념을 포괄하는 ‘지식과 기술의 창조적 결합’이란 측면이 커리큘럼에 반영되어야 할 것이다.

둘째로, 커리큘럼의 적합성 및 실천 가능성에 대한 검증이 필요하다는 점이다. 각 대학교의 커리큘럼은 나름의 맥락 속에서 야심찬 형태로 기획되고 있다. 하지만, 그러한 커리큘럼을 운용하기 위해서는 전문 교수 인력이 광범위하게 요청된다는 점이 시급한 과제로 떠오르고 있다. 대다수 대학의 재정 및 행정적 사정을 염두에 둘 때, 그러한 전문 인력을 충분하게 확보한다는 것은 한계가 있을 것이다. 이 점과 관련해서, 필자는 ‘교수 인력 풀제’를 제안하고자 한다. 모든 학과에서 소수의 교수 인력으로 (1)에서 (4)에 이르는 전체 영역을 감당할 수는 없다. 따라서, 각 대학들이 교수 인력 풀을 구성하여 타 대학의 커리큘럼 운용을 지원할 수 있을 것이다.(이 경우, 각 대학에서 활동하는 ‘외래교수진’도 소통의 주요 자원이 될 수 있다.) 이를 위해서는, 각 대학 콘텐츠 학과의 특성화가 선행되어야 할 것이다.

셋째로, 커리큘럼에 상응하는 구체적이고 실질적인 프로그램 운용이 뒷받침되어야 한다는 점이다. 이 점과 관련해서, 한신대학교의 문화현장탐사대, 1인 1인 개인기 교육, 호서대학교의 문화발전소 프로그램 등이 참고가 될 수 있을 것이다. 아울러, 구체적인 관․산․학 협동 프로그램을 운용하여야 할 것이다.

넷째로, 커리큘럼에 상응하는 구체적이고 실질적인 교재가 나와야 한다는 점이다. 현재, 기본적인 문화콘텐츠학 입문서도 나와 있지 못한 실정이다. 현단계에서, 한 연구자가 단독으로 교재를 출간하는 것이 어려운 실정이라면, 위에서 언급한 인력 풀을 가동해서 공동 작업을 할 수도 있을 것이다. 교재 편찬과 관련해서는, 정책적 차원에서의 지원 또한 뒷받침되어야 할 것이다.

다섯째로, 전문대학 → 대학교 → 대학원의 연계구조에 대한 체계적인 탐구와 적용이 이루어져야 할 것이다. 아울러, 교육 영역에 있어 사회실무교육기관과 문화콘텐츠진흥원과 대학(교)간의 공조체제에 대한 탐구와 적용이 이루어질 수 있어야 할 것이다. 문화콘텐츠진흥원의 전문 인력의 대학교육 현장 지원 시스템이 구축되어야 할 것이다. 문화콘텐츠진흥원의 전문 인력의 대학교육 현장 지원은 우선적으로 강의 지원에서부터 시작할 수 있을 것이다.

* 이 글은 “문화콘텐츠 인력양성 교육과정의 현황과 과제”를 주제로 한 경기대학교 전통문화연구소 창립기념 겸 인문콘텐츠학회 2003년도 춘계 학술심포지움(2003년 6월 13일)에서 발표되었던 것이다. 이 글에서는 2003년도 현재 개설되어 있는 학과들의 커리큘럼을 분석 대상으로 삼았다. 최근, 필자가 조사한 바에 따르면, 2004년도에 신설/개편될 콘텐츠(컨텐츠) 학부/학과/전공의 숫자가 폭발적으로 증가하고 있다. 이에, 이 글의 말미에 이미 개설되어 있는 학과와 2004년도에 신설/개편될 학과를 망라한 콘텐츠(컨텐츠) 학과의 목록을 첨부한다.(2004년도를 기준으로 할 때, 총 22개 대학의 24개 학부/학과/전공을 확인할 수 있다. 이들 학부/학과/전공을 계열별로 분류하면, 공학기술 계열이 8개, 문화과학 계열이 6개, 예술․디자인 계열이 6개, 경영정보 계열이 3개이다. 광주여자대학교의 경우, 자료 부족으로 계열 유형 분석을 하지 못하였다.)

-경남대학교: 문화컨텐츠학부(문화공연예술, 디지털문화창작 전공) ⇒ 예술․디자인 계열

-경성대학교: 디지털콘텐츠학부(디지털영상, 디지털애니메이션 전공) ⇒ 공학기술 계열

-계명대학교: 한국문화정보학과 ⇒ 문화과학 계열

-광주여자대학교: 문화콘텐츠학과 ⇒ 미상

-극동대학교: 경영학부 모바일콘텐츠학 전공 ⇒ 경영정보 계열

-대구한의대학교: 문화과학대학 문화컨텐츠학부(영상문화, 한국문화 전공) ⇒ 문화과학 계열

-동서대학교: 디지털컨텐츠학부(게임, 디지털VR, 디지털프로덕션 전공) ⇒ 공학기술 계열

-동신대학교: 정보과학대학 멀티미디어컨텐츠학과 ⇒ 공학기술 계열

-동양대학교: IT정보대학 컴퓨터학부 멀티미디어컨텐츠 전공 ⇒ 공학기술계열

-동양대학교: 디자인예술대학 시각디자인․문화컨텐츠학부 ⇒ 디자인․예술계열

-성결대학교: 멀티미디어학부 멀티미디어컨텐츠 전공 ⇒ 공학기술 계열

-성공회대학교: 디지털컨텐츠학부 ⇒ 공학기술 계열

-세종대학교: 전자정보공학대학 컴퓨터공학부 디지털컨텐츠 전공 ⇒ 공학기술 계열

-신라대학교: IT디자인대학 커뮤니케이션 디자인학부 문화컨텐츠-이벤트디자인 전공

⇒ 예술․디자인 계열

-영산대학교: 캐릭터컨텐츠학부 ⇒ 예술․디자인 계열

-용인대학교: 예술대학 미디어예술학부 멀티미디어콘텐츠 전공 ⇒ 예술․디자인 계열

-원광대학교: 교학대학 한국문화학과 ⇒ 문화과학 계열

-평택대학교: 정보디자인학부 정보컨텐츠디자인 전공 ⇒ 공학기술 계열

-한성대학교: 예술대학 미디어디자인컨텐츠학부(시각영상디자인, 애니메이션 프로덕트

인터랙션, 인테리어 디자인 전공) ⇒ 예술․디자인 계열

-한신대학교: 문화정보학부 디지털문화콘텐츠 전공 ⇒ 문화과학 계열

-한양대학교: 국제문화대학 인문학부(국문, 문화인류학, 문화콘텐츠 전공) ⇒ 문화과학 계열

-협성대학교: 경영대학 광고홍보영상학부 디지털콘텐츠 전공 ⇒ 경영정보 계열

-호서대학교: 디지털비즈니스학부 디지털콘텐츠비즈니스 전공 ⇒ 경영정보 계열

-호서대학교: 디지털문화예술학부 문화기획 전공 ⇒ 문화과학 계열

주제어 : 문화예술산업기술, 문화콘텐츠, 교과과정, 학부수준

An Analysis and Prospect on Curriculum of Department of Cultural Contents : at the Level of Undergraduate Course

Shin, Kwang-Cheol

I analyzed the current situation and curriculum of department of cultural contents at the level of undergraduate course, and seized several problems as a result in this research.; (1) to make curriculum concretely related to cultural contents industry, (2) to verify the appropriateness and practical possibility of the curriculum, (3) to support practical programs corresponding to the curriculum, (4) to develope the text corresponding to the curriculum, (5) to consider the relationship between undergraduate course and graduate course.

Key Words : Culture & Content Technology, cultural contents, curriculum,

the level of undergraduate course.