해외 선진교육기관의 문화콘텐츠

인력 양성 교육과정 분석

고기정*

* 카오즈모스(주) e-Learning 연구소 소장

1. 서론

문화산업이 21세기 지식경제 시대의 전략 산업으로 부각되면서 선진국들은 국가 차원에서 문화콘텐츠산업을 활성화시키기 위한 노력을 점차 가속화시키고 있다. 국내의 경우, 컨텐츠 산업은 참여정부의 차세대 10대 국가 핵심 산업의 하나로 선정되어 향후 국가 차원에서 산업 활성화를 위한 집중적인 투자가 예상되고 있다. 문화콘텐츠 관련 산업이 제대로 발전하기 위해서는 경쟁력 있는 우수 인적자원의 확보가 무엇보다도 중요하다(문화관광부, 2002; 최영섭 외, 2001). 이 분야는 지적 자산을 기본으로 하기 때문에 단순히 양적인 인력의 수급보다는 창의적이고 질적으로 우수한 인재를 확보하고 이들을 제대로 관리하여 시의적절하게 활용하는 것이 무엇보다도 중요하다. 산업현장에서 요구하는 자질과 전문성을 겸비한 경쟁력 있는 인적자원의 양성은 내실있는 교육을 통해서 이루어질 수 있다(최창섭 외, 2003; 한인구 외, 2002; 김재웅, 2002; 박세형, 2002; 윤재식, 2002; 이용배, 2002).

국내의 경우, 1990년대 중반부터 대학의 문화콘텐츠 산업 관련 학과 개설이 활발해지고 있고, 대학원과 비공식적인 교육기관에서 운영하는 장․단기 교육과정들도 크게 늘고 있다(한국문화콘텐츠진흥원, 2002). 교육기관을 통해서 체계적으로 양성된 인력들이 현장에 투입되기 시작한지 얼마 되지 않았기 때문에 대학을 비롯한 전문 교육기관에서 이루어지고 있는 문화콘텐츠 인력 양성 교육의 결과에 대한 평가를 하기에는 시기적으로 이른 감이 없지 않다. 그러나 교육프로그램의 양적인 증가에 비해 인재 양성의 질적인 측면에서는 산업 현장의 기대에 크게 미치지 못하고 있다는 지적이 많다(최창섭 외, 2003; 김형만 외, 2002; 박태준 외, 2002).

특히 현재 다양한 유형의 교육기관을 통해서 배출되고 있는 인력들을 위한 교육이 기능적인 기술 습득에 치우치고 있어서 문화콘텐츠에 관한 기본적인 감각과 자질을 갖춘 인재 양성이 제대로 되지 않고 있다는 점이 문제이다(최창섭 외, 2003; 박태준 외, 2002). 현장에서는 단순한 기능인 보다 문화콘텐츠 업무에 관한 기초적인 지식과 자질, 즉 창의적인 발상, 예술적인 감각, 연출력 등을 가진 인재를 요구하고 있다. 이러한 자질들은 학원이나 현장에서의 단기간 교육을 통해서는 육성되기가 어려우며, 대학에서의 체계적이고 통합적인 교육을 통해서 키워질 수 있다. 그러나 국내 대학의 문화콘텐츠 산업 관련 인력 양성 교육이 이러한 인재 육성에 필요한 교육을 제대로 제공하고 있는지에 대해서는 논란의 여지가 있다(최창섭 외, 2003). 국내 대학의 교육이 현장에서 중시하는 문화콘텐츠에 관한 보다 기본적인 자질과 능력을 갖춘 인재를 육성할 수 있기 위해서는 현재 이루어지고 있는 대학 교육의 내용과 방법에 대한 재검토를 통해 교육과정을 개선하려는 노력이 필요하다. 문제는 교육과정을 어떤 방향으로 개선하는 것이 바람직할 것인가 하는 점이다.

이와같은 문제의식을 바탕으로 본 논문에서는 해외 대학의 대표적인 교육과정 사례들을 분석하여 선진국의 문화콘텐츠 관련 인력 양성 교육과정의 현황과 특성을 살펴보고자 한다. 이를 위해서 스토리개발, 영상과 애니메이션 제작, 비즈니스, 첨단 기술의 적용에 관한 인재양성 교육기관을 중심으로 일반적인 교육의 현황을 파악한 후, 학교 유형에 따라 단과대학, 종합대학, 연구소 중심대학으로 구분하여 각 유형별로 대표적인 교육프로그램들의 교육과정에 대한 상세 분석을 실시하였다. 본 논문을 통해서 국내 대학의 문화콘텐츠 전문인력 양성을 위한 교육과정 개선에 대한 시사점을 얻을 수 있을 것으로 보며, 본 논문의 연구결과는 문화콘텐츠 관련 분야의 인재양성에 필요한 대학의 교육과정을 개선하는데 참고자료로 활용될 수 있을 것으로 기대한다.

2. 선진 교육기관의 문화콘텐츠 인력양성 교육현황

본 절은 고기정(2003)의 내용을 부분적으로 참조하였음.

문화콘텐츠산업은 인문, 사회, 경영, 기술, 예술, 미디어 등 다양한 분야가 어울려 구성된 산업 분야이다. 분야의 특성상 어느 한 분야에서 집중적으로 인력양성이 이루어지기 보다는 여러 학문 영역들 간의 연계를 통해서 다양한 유형의 인력 양성이 이루어지고 있다. 디지털 기술과 사회 환경 변화, 산업 영역의 확대, 등에 따라서 인력양성에 필요한 교육 내용도 시의적절하게 변화되어야 하므로 전체적인 교육과정의 현황을 한 눈에 파악하기가 쉽지 않다. 본 논문에서는 문화관련 콘텐츠 개발이 가장 활발한 미국을 중심으로 영국, 캐나다, 일본, 등의 15개 교육기관의 관련 교육과정을 분석하였다. 선행 연구자료와 전문가 의견을 수렴하여 대표적인 교육기관을 선정한 후, 선정된 교육기관의 교육과정에 관한 자료를 웹에서 수집하여 분석하였다.

현재 문화콘텐츠산업 관련 인력을 양성하고 있는 외국 대학의 학과들은 장르별 제작에서 경영과 예술, 공학과 비평연구에 이르기까지 매우 다양하게 구성되어 있다. 기존의 학과나 교육프로그램이 확대․개편된 경우도 있고, 새로운 학과나 전공으로 설치되어 운영되기도 하며, 다양한 학문적 배경을 가진 여러 프로그램들이 공동으로 협동과정을 운영하기도 한다. 선진 교육기관의 문화콘텐츠산업 관련 인력양성을 위한 교육 현황을 인재유형을 중심으로 스토리개발, 제작, 비즈니스, 기술 및 콘텐츠 관리, 등으로 나누어 살펴본 결과는 다음과 같다.

1) 스토리 개발 인력의 양성

문화콘텐츠산업의 부가가치는 창의적인 콘텐츠의 개발을 위한 아이디어의 발상과 이것을 문화 향유자들이 충분히 이용할 수 있도록 제작하기 위해 적절한 매체 형태로 스토리를 개발하는 일에서 비롯된다. 이런 점에서 매체의 특성을 활용하여 소비자의 폭넓은 경험을 끌어낼 수 있는 스토리 개발 인력에 대한 교육이 더욱 중요해지고 있다. 스토리 개발 인력의 양성은 예술이나 매체 관련 학과에서 주로 이루어지고 있으며, 전통적으로 문학작품의 창작 인력 양성을 주로 담당하던 문학 분야와 연계가 시도되고 있다. 특히 스토리개발 인력의 양성에서는 인문사회학적인 학문 분야와의 연계 중요성이 점차 커지고 있는 상황인데, 이것은 단지 스토리 개발 전문인력 뿐 아니라 문화콘텐츠 산업 전반에 걸친 인력 양성 교육 프로그램에서 나타나고 있는 경향이라고 할 수 있다.

전문 예술 교육기관에서 스토리 개발 인력을 양성하는 예로 California Institute of Arts의 교육프로그램을 들 수 있다. California Institute of Arts의 교육프로그램은 6개의 전공 영역으로 구분되어 있는데, 이중 하나인 비평연구 프로그램(School of Critical Studies)에서 스토리 개발을 위한 전문 인력을 양성하고 있다. The School of Critical Studies에는 3가지 유형의 스토리 개발 인력 양성 과정이 있는데, 작가과정(Writing Program), 통합매체과정(Integrated Media Program in Writing), 복수전공 과정(Interschool Program in Writing)이며, 모두 예술학 석사(Master of Fine Arts) 학위를 수여한다.

기존의 영화 및 텔레비전 제작 관련 교육과정을 제공하는 교육기관에서도 스토리 개발 인력이 양성되고 있다. 대개 이런 프로그램들은 기존의 영상 작가 프로그램에 상호적인 디지털 매체의 특성이 반영되어 애니메이션이나 인터렉티브 미디어, 온라인 미디어, 게임 등과 같은 영역의 스토리 개발인력을 양성하는 교육프로그램으로 교육의 내용과 방향이 확대, 개편되어 운영되고 있는 경우가 많다. 예를 들어 University of Southern California의 School of Cinema에 소속된 The Division of Writing for Screen and Television에서는 영화, 비디오를 비롯한 영상물 제작에 필요한 내용을 창작하고 개발하는 전문 인력을 양성하기 위한 학사와 석사 과정을 운영하고 있다.

2) 제작인력의 양성

제작인력을 양성하기 위한 교육과정은 크게 두가지 유형으로 나누어볼 수 있는데, 하나는 전통적인 예술 혹은 디자인학과나 영상매체 관련 학과들이 확대 개편된 경우이고, 다른 하나는 디지털 기술을 기반으로 새로운 학과나 전공이 설치된 경우이다. 어느 쪽이든지 예술, 미디어 영역, 디지털 기술이 한데 어우러져서 새로운 전공을 만들고 있다고 볼 수 있다. 그러나 전공의 소속은 학교에 따라서 다르다. 예를 들어 아래 표 1)에서 보듯이, 같은 애니메이션 전공이라도 미국의 Pratt Institute에는 예술과 디자인 학부의 Computer Graphics and Interactive Media 학과에 설치되어 있고, California Institute of Arts에는 영상매체를 만드는 Film/Video 학부에 있으며, New York에 있는 School of Visual Arts에는 애니메이션 전공이 독립되어 있다.

또한 같은 전공이라도 어떤 배경을 갖고 있는가에 따라 지향하는 교육의 방향에는 차이가 있다. 전통적으로 예술이나 디자인 분야를 기반으로 하는 프로그램은 기본적으로 예술적인 성향이 강하여 순수예술 혹은 응용예술 관련 교육을 강조하며, 관련 학과나 전공 프로그램과의 연계를 통해 예술적인 감각을 갖춘 인력을 양성하는데 중점을 두고 있다. 예술적인 경험과 능력을 키울 수 있는 교육내용과 함께 매체나 기술에 대한 지식과 기술을 익히는 교육내용도 크게 강조되고 있다.

새로 만들어진 애니메이션이나 상호적 미디어 관련 학과 또는 전공들이 영상제작물을 만드는 학과에 소속되어 있거나, 혹은 기존에 이들 학과가 있는 경우, 인력양성은 이들 기존 학과와의 긴밀한 연계 속에서 이루어진다. 특히 영화나 비디오, 텔레비전과 같이 주로 특정 매체의 콘텐츠를 개발하는 인력을 양성하던 학과들은 컴퓨터 그래픽, 애니메이션, 3차원 모델링 등의 개발 기법들과 온라인 미디어의 활용 등 디지털기술과 관련된 교육내용들을 적극 도입하여 상호성과 예술성을 기반으로 하는 새로운 유형의 콘텐츠 개발 인력 양성 프로그램으로 변화하고 있다.

표 1) 미국 대학의 제작인력 양성 교육 프로그램

학 교	전 공/교육수준	특 징
California Institute of Arts	Music -Music Technology(학사) -통합미디어 과정(석사)	․음악에 관한 예술적 소양을 기반으로 다양한 디지털 기술의 음악적 활용에 관한 교육 제공 ․전자 작곡 및 연주, 사운드 디자인, 인터넷 사운드 및 웹디자인, 영화 /비디오 포스트프로덕션, 음악관련 하드웨어 및 소프트웨어 개발 분야 종사 인력 양성
	Film & Video -실험 Animation -캐릭터 Animation -실험 Animation 통합 미디어 과정 (석사)	․영화/비디오(BFA, MFA), 실험 애니메이션(BFA, MFA), 캐릭터 애니메이션 (BFA), 필름 디렉팅(MFA) 등 동영상 이미지 제작 관련 교육 제공 ․예술적 심미성과 지적인 대담성을 키울 수 있도록 교육과정이 구성 되어 있음
School of Visual Arts	-Animation -Illustration & Cartooning (학사)	․뉴욕에 위치하고 있으며, 애니메이션, 만화, 컴퓨터 아트, 그래픽 디자 인, 일러스트레이션 등 독립 학과에서 교육 제공
Pratt Institute	School of Art & Design (학사, 석사) Dept. of Computer Graphics and Interactive Media -3D Computer Modeling & Animation	․새로운 형태의 상호작용 및 커뮤니케이션 방식, 표현방법을 제공하는 디지털기술을 활용하는 예술가 양성에 초점 ․순수예술과 실용예술의 조화를 중시하는 예술 및 디자인 관련 11개 학과와 같은 단과대에 소속되어 있어서 폭넓은 예술적 시각을 키울 수 있음
New York University	Tisch School of the Arts -Film & Television (Animation전공, 학사)	․Performing Art와 미디어아트 분야의 대표적인 학위프로그램을 제공 해 온 교육기관으로서 영상제작, 뉴미디어와 영화, 상호적 텔레커뮤니 케이션 등의 교육 프로그램 제공
	Center for Advanced Digital Applications (CADA) -Master of Science in Digital Imaging and Design	․CADA는 1996년에 설립된 연구소로서 최신의 첨단 디지털 도구를 사용할 수 있는 예술가와 기술자(technicain) 교육.훈련 제공 ․최신 기술의 사용과 관련된 이론적, 심미적, 실제적 문제들에 초점을 맞추어 3D 애니메이션, 포스트프로덕션, 특수효과에 관한 첨단 교육제공 ․엔터테인먼트 중심 교육에서 한 걸음 나아가 디지털 의료 일러스트레이션 및 애니메이션, 디지털영화제작 등과 같이 산업 및 제품(product) 디 자인에 중점을 두기 시작함 ․총 42학점을 수강해야 하며, 풀타임으로 수강하면 1년에 학위를 취득 할 수 있음

3) 비즈니스 인력의 양성

비즈니스 인력 양성 프로그램은 경영학적인 시각에서 경영학 학사 혹은 석사 학위를 수여하는 경우와 예술적인 시각에서 예슬 관련 학사나 석사를 수여하는 경우로 나누어 볼 수 있다. 경영학 관련 학위 수여과정은 대체로 경영학과 영상매체 제작관련 학과와의 협동과정 형태로 운영되는 경우가 많다. 예를 들어, University of Southern California는 비즈니스 분야에 전문성을 가진 경영학과와 제작 분야에 전문성이 있는 영상관련 학과(School of Cinema-Television)가 공동으로 학사 학위 프로그램을 제공하는 협동 학위 과정을 운영하고 있다. 이 과정은 경영학도들을 위한 프로그램으로서 경영학과 입학생들에게만 자격이 주어진다. Loyola Marymount University에서 제공하고 있는 International MBA in the Media 프로그램은 Loyola Marymount University의 College of Business Administration과 School of Film and Television이 공동으로 운영한다. 이 과정은 2000년 3월에 처음으로 개설되었는데, 1년 과정의 집중 경영학 석사 과정이다. 엔터테인먼트와 미디어 산업의 세계화 추세에 따라 Center for Asian Business도 이 과정의 운영에 참여하고 있다. 이와같은 협동과정 프로그램은 기존의 영화나 텔레비전을 대상으로 하는 엔터테인먼트 산업 분야의 비즈니스 인력 양성 프로그램에서 한 걸음 나아간 것으로서, 교육의 내용과 범위가 디지털 기술과 산업 영역 확장에 맞게 확대 발전된 것이다.

예술의 관점에서 비즈니스 업무를 수행하는 인력을 양성하는 교육 프로그램으로는 Syracus University의 Music Industry 교육과 영국의 University of Warwick에서 제공하는 Creative and Media Enterprises 과정을 예로 들 수 있다. Syracus University는 College of Visual & Performing Arts, Music에서 음반산업에 관한 교육프로그램을 제공하고 있으며, 음악 학사 학위를 수여하고 있다. 음악의 시각에서 경영학적인 지식과 마인드를 갖춘 인재를 양성하기 위한 프로그램으로서 수준 높은 음악적 소양과 음반산업에 대한 이론적 실제적 지식과 경험의 습득을 주요 교육목표로 하고 있다. 인턴십을 통해서 학생들은 학위 과정 중 음악 관련 산업체 현장에서 실질적인 경험을 쌓을 수 있다.

영국의 University of Warwick에서는 School of Theatre Studies에서 Creative and Media Enterprises 과정을 제공하고 있는데, 이것은 문학석사(Master of Arts) 학위를 수여하는 프로그램이다. 이 프로그램은 전통적인 기업과 달리 창의성을 바탕으로 하는 소규모의 creative firm들이 세계화의 물결과 급변하는 산업 환경 속에서 어떻게 살아남을 수 있을 것인가에 대한 구체적인 생존전략과 다양한 아이디어를 제공해준다. 이 프로그램은 창조산업의 조직적, 상업적, 법적, 문화적 기본 구조를 이해하고, 사례분석을 통해 실제적인 현장의 노하우를 살펴보며, 다양한 산업 영역과 수준에서 활용할 수 있는 대응 전략을 모색하는 교육내용으로 구성되어 있다.

4) 기술 및 콘텐츠 관리 인력의 양성

문화콘텐츠 산업 영역이 확대되면서 통상적인 제작 관련 인력이나 최근에 수요가 늘고 있는 기획 및 비즈니스 인력 뿐 아니라 새로운 분야에 대한 인력 수요가 점차 늘고 있다. 대표적인 분야가 첨단 기술과 디지털 콘텐츠의 관리와 보존 등에 관한 전문성을 가진 인력에 대한 수요라고 할 수 있다. MIT의 Media Lab에서 운영하고 있는 Media Arts & Sciences 프로그램에서는 최첨단 기술의 적용에 관한 간학문적인 접근을 통해서 다양한 연구를 수행하고 있는데, 이러한 연구 활동은 자연스럽게 교육 활동과 연계되어 첨단 미디어 기술을 콘텐츠 개발과 연계시키는 전문 인력 양성이 이루어지고 있다.

한편 New York University의  Tisch School of the Arts에 속해있는 The Department of Cinema Studies에서는 2003년도 가을학기부터 동영상 이미지 관리와 보존 전문 인력 양성을 위한 Moving Image Archiving and Preservation 프로그램을 제공하기 시작하였다. 이것은 석사과정으로서 디지털 영상데이타의 관리와 보존 업무를 수행하는 전문인력을 양성할 예정이다.

기술 발전과 사회 변화, 문화콘텐츠산업 영역의 확대에 따라서 산업 현장에서는 이와같은 변화에 적절하게 대응할 수 있는 새로운 유형의 인력 양성에 대한 요구가 점차 늘어날 것이다. 이상에서 본바와 같이 해외의 선진 교육기관들은 교육과정의 전문화와 유연성 확보, 관련 분야 간의 적극적 협조와 연계 등을 통해서 산업 현장의 변화에 적극적으로 대처하면서 현장에서 필요로 하는 전문 인력을 양성하기 위해 많은 노력을 기울이고 있는 상황이라고 할 수 있다.

3. 세부 교육과정 분석

본 장에서는 문화콘텐츠 전문 인력 양성을 위해 운영되고 있는 외국대학의 다양한 교육과정들 중에서 단과대학, 종합대학, 연구소 중심 대학 등 대학의 형태별로 대표적인 교육기관을 선정하여 현재 각 교육기관에서 문화콘텐츠 산업 인력 양성을 위한 교육이 어떻게 전개되고 있는지를 살펴보았다. 단과대학으로는 대표적인 예술 전문대학인 California Institute of Arts의 교양교육과정과 스토리개발 인력 교육과정, Pratt Institute의 제작 인력 양성과정을 살펴보았으며, 종합대학은 University of Southern California의 교육과정들, 그리고 연구소 중심 대학과정으로는 MIT Media Lab의 교육과정을 살펴보았다. 각 교육과정별로 교육의 목표와 내용, 교육의 방법 등을 중심으로 교육과정의 체계와 운영 현황을 분석하였다.

1) California Institute of Arts의 교육과정

(1) California Institute of Arts의 교양교육 과정

해외의 선진 교육기관들은 문화콘텐츠 관련 분야에서 학습하는 학생들의 창의성과 기본 자질을 함양시키기 위해서 다양한 교육을 지원하고 있는데, 대학의 일반적인 교양과정을 이용하기도 하고, 별도의 특화된 프로그램을 개설하여 제공하기도 한다. 미국의 California Institute of Arts(줄여서 CalArts라고 함)에서는 독립된 전공 분야인 School of Critical Studies에서 학생들의 교양교육(general education)을 전적으로 담당하고 있다. CalArts의 학부 학생들은 전체 교육시간의 40% 이상을 Critical Studies 프로그램에서 제공하는 교과 수강에 소요할 정도로 이 분야의 교육은 CalArts 교육에서 중요한 부분을 차지한다. 학생들은 인문학, 문화연구, 사회과학, 자연과학, 다양한 예술 장르의 역사와 분석, 등의 교육을 통해서 비판적 사고능력을 기르고, 쓰기, 읽기, 토론 능력을 함양하며, 연구 능력을 키우게 된다. 교양교육을 통해서 학습하는 이러한 능력들은 사회 속에서 스스로의 비전을 실현시키는 창의적인 예술가로 성장하는 바탕이 된다.

CalArts에서 학사(BFA)학위를 얻기 위해서는 Critical Studies에서 총 48학점을 수강해야 한다. 산술적으로는 졸업 때까지 매 학기마다 2학점 짜리 강좌를 3개씩 수강해야 한다는 계산이다. Critical Studies의 필수 교육과정은 8개 과목으로 구성되는데, 여기에는 Writing Arts 과목과 인문학, 사회과학, 문화연구, 자연과학, Quantitative, Metier Studies, Other Metier Studies 의 범주별로 개인이 1개씩 선택한 교과목들이 포함된다. 이 필수 교육과정은 입학 후 2년 내에 반드시 수강해야 한다. 필수 교육과정의 근간이 되는 교양교육 교과목들은 아래의 표 2)와 같은 범주로 나뉘어져 있으며, 각 범주별로 수강 원칙이 제시되고 있다.

표 2) CalArts의 Critical Studies에서 제공하는 교양교육과정의 구성

구분	수강원칙
Writing Arts - Making Sense of Place	CalArts의 신입생들은 반드시 수강해야 하는 과목으로서 비판적 사고능력과 글쓰기 능력을 키우기 위해서 한학기 동안 집중적인 교육이 제공됨
인문학, 사회과학, 문화연구, 자연과학	인문학, 사회과학, 문화연구, 자연과학의 네 범주 중 세 개 범주를 선택하여 각 범주별로 정해진 기본교과(foundation course) 를 수강하고, 나머지 한 범주에서는 최소한 한 과목을 선택하여 수강해야 함
Quantitative	이 범주는 컴퓨터 문해, 프로그래밍, 정보기술, 연구(Research) 기술에 관한 교과들로 구성되어 있으며, 이 중에서 최소한 2학점을 수강하면 됨
Metier Studies	전공 영역의 예술에 관한 역사, 이론, 비평에 관한 교과들 중 최소 2학점을 수강해야 하며, 최대한 14학점까지 수강할 수 있음
Other Metier Studies	전공 이외의 다른 유형의 예술에 관한 역사, 이론, 비평 관련 교과 중 최소한 2학점을 수강해야 하며, 수강 가능한 학점에 대한 제한은 없음
Creative/ Critical Writing	이 범주의 교과는 반드시 수강해야 하는 것은 아니며, 최대한 8학점까지 수강할 수 있음

(2) California Institute of Art의 스토리 개발 인력 양성 교육과정

http://www.calarts.edu/~writing/about.html

California Institute of Art의 Critical Studies 프로그램에서는 스토리개발 인력 양성을 위한 석사과정(MFA)을 운영하고 있다. 이 프로그램에는 세 과정이 있는데, MFA Writing 과정은 전통적인 문학 장르 뿐 아니라 새로운 기술이나 매체를 기반으로 하는 디지털, 뉴미디어 장르를 넘나드는 실험적인 작가 인력을 양성하는데 초점을 두고 있다. 통합매체과정(MFA Integrated Media Program in Writing)은 디지털미디어를 활용한 창작 활동에 초점을 맞춘 교육과정이다. 하이퍼텍스트적인 서술(Hypertext narrative), 행위 및 공간 설치 예술, 비디오, 사운드, 음악, 로보틱스, 게임, 프로그래밍, 상호성(interactivity), 컴퓨터 그래픽, 인터넷 등 모든 사용 가능한 표현 방식과 매체들을 활용하여 예술과 과학, 기술을 통합한 새로운 방식으로 의미 전달과 내용을 표현하는 창의적인 인력을 양성하는데 초점을 둔다. 복수전공과정(MFA Interschool Program in Writing)은 Writing 프로그램과 아트, 무용, 필름/비디오, 음악, 극장(Theater), 등 CalArts의 다른 전공을 동시에 전공하는 과정이다.

MFA의 교육과정은 세미나와 글쓰기 워크샵(Writing Workshop), 프로젝트수업으로 구성되어 있다. 비판적이면서 동시에 창의적인 작가를 양성하기 위해서 끊임없이 탐구하고, 의문을 제기하며, 분석적이고 비판적인 평가를 수행하는 학습활동을 한다. 또한  새로운 표현도구, 수사학, 형식, 심미성 등에 대해 탐색하고 실험하는 학습자 중심의 교육을 제공하고 있다. 매년 학생들의 작품발표회를 갖으며, 자체적인 예술가 초청 시리즈를 통해서 현장 전문가의 경험을 배우고, 유대관계를 돈독히 한다. 소규모 인원으로 강좌당 수강 인원을 제한하여 수업의 질을 유지하며, 멘토(mentor)제를 통해서 학생들을 개별적으로 지도.관리한다. 통합미디어 프로그램에 등록한 학생들은 Writing 프로그램 수업 이외에 별도의 통합미디어 관련 수업을 수강해야 하며, 복수전공을 하는 학생들은 해당 전공 교과의 과정을 이수해야 한다.

2) Pratt Institute의 제작인력 양성을 위한 교육과정

1887년에 설립된 미국의 Pratt Institute는 영상예술(visual arts)분야에서 가장 오래된 교육기관 중 하나이다. 현재 School of Art & Design에 소속되어 있는 Department of Computer Graphics and Interactive Media는 1987년에 설치되었으며, 디지털 예술 분야 프로그램들 중 가장 먼저 학위를 수여하기 시작한 학교 중 하나이다. Computer Graphics and Interactive Media 학과는 School of Art & Design에 속해있는 11개의 다른 학과들과 상호보완적인 관계를 유지하면서 산업현장에서 필요로 하는 제작 인력 양성을 위한 예술학 학사 및 석사학위를 수여하고 있다.

Computer Graphics and Interactive Media 학과의 교육목표는 디지털 기술을 활용하는 예술가를 양성하는 것이다. 순수예술과 실용예술의 균형있는 교육을 통해서 디지털 기술을 활용하여 최상의 예술성을 추구하는 인재를 양성하고자 하는 이 학과는 세부전공이 2D Digital Imaging and Print, 3D Computer Modeling & Animation, Interactive Media, Fine Arts & Experimental Media의 네 분야로 나뉘어져 있다.

(1) 학사학위를 위한 교육과정의 구성과 교육내용

Computer Graphics and Interactive Media 학과에서 제공하는 교육과정은 기본적인 원칙에 따라서 체계적으로 구성되어 있다. 학사과정을 보면, 4년 간 교양(liberal arts) 34학점, 기초 24학점, 전공 41학점, 기타 35학점 등 총 134학점을 이수해야 한다. 1-3학년까지는 36학점씩 수강하고, 4학년에는 27학점을 취득하도록 되어있다. 4학년 때에는 개인별로 포트폴리오 개발을 해야 하기 때문에 실제 취득학점 수는 다른 학년에 비해 적은 것으로 보인다.

교양영역은 34학점을 이수해야 하는데, 영어(6학점), 사회과학(6학점), 문화사(6학점), 과학(3학점), 선택과목(13학점)으로 구성된다. 정해진 영역에서 지정된 학점 수만큼 교과목을 선택하여 수강하여야 한다. 아래 표 3)에 제시된 예시 교육과정 안을 보면, 영어 교과는 작문과 문학개론 과목을 1학년에서, 문화사 교과는 세계문명(World Civilizations) I, II를 3학년에서 수강하는 것으로 되어있다. 그러나 예시 안에서 보는 것처럼 교양 영역은 수강의 순서가 정해진 것은 아니다. 교육영역에서 취득해야 하는 학점의 비율이 높기 때문에 일반적으로 4학년까지 전 학년 동안 교양 강좌를 수강한다.

기초과목은 총 24학점을 취득해야 하는데, 모두 1학년때 수강해야 한다. 드로잉(8학점), 빛, 색채, 디자인(8학점), 3차원 디자인(7학점)과 같이 기초적인 예술관련 이론과목으로서 각 과목별로 I, II 나뉘어져 두학기에 걸쳐 수강하도록 되어 있다.

전공학점은 총 41학점을 취득해야 하는데, 교과목은 필수 교과와 전공별로 선택해서 수강하는 선택 교과로 되어 있다. 필수교과에는 컴퓨터그래픽 개론 I과 II(6학점), 컴퓨터그래픽 프로그래밍 I(3학점), 컴퓨터 이미징(Imaging with a Computer I, 3학점), 컴퓨터 3차원 모델링(3-Dimensional Modeling with Computer Graphics, 3학점), 상호적 미디어 워크샵(Interactive Media Workshop I, 3학점), Computer Graphics in Context(3학점)가 포함된다. 선택교과는 전공별로 개설되는 컴퓨터그래픽 교과목들 중에서 원하는 교과목을 20학점 선택하여 수강하면 된다.

전공영역에서 선택할 수 있는 컴퓨터그래픽 교과목은 애니메이션, Interactive Media, 2D Imaging/ Fine and Experimental Arts의 3개 영역으로 나뉘어져 각 영역별로 8-10개의 교과가 개설되어 있다. 애니메이션 영역에는 3D 컴퓨터 애니메이션, 영화 애니메이션, 스토리보딩과 스토리텔링, 스크립팅, 디지털매체에서의 오디오, 컴퓨터 그래픽에서의 비디오 편집 등에 관한 교과들이 개설되어 있다. Interactive Media 영역에는 상호적인 온라인 매체, 디지털매체에서의 색채, 스토리보딩과 스토리텔링, 디지털매체에서의 오디오 등에 관한 교과들이 포함되어 있다. 2D Imaging과 Fine and Experimental Arts의 두 영역에서는 공동으로 교과목을 개설하고 있다. 디지털 이미지, 컴퓨터 그래픽에서의 일러스트레이션, 비디오 편집 고급, 예술과 컴퓨터, 디지털매체에서의 오디오, 등에 관한 교과들이 포함되어 있으며, 일러스트레이션, 드로잉, 페인팅, 사진 등에 관한 교과들을 선택할 수도 있다.

35학점을 이수해야 하는 기타에는 컴퓨터 그래픽 영역에서 선택하는 과목 8학점, 스튜디오 선택과목 15학점, 예술사 12학점이 포함된다.

표 3)  Dept. of Computer Graphics and Interactive Media의 예시과정안

Computer Graphics and Interactive Media 학과 웹사이트(http://www.pratt.edu/ad/cgim/index.html)에는 학과에서 정하고 있는 교과구성 원칙을 근거로 하여 예시적인 커리큘럼을 제시하고 있다. <표 3>은 본 연구 목적으로 교과의 영역을 구분하여 과목을 재배열한 것이다.

구분	1학년	2학년	3학년	4학년
교양	영작문(3) 문학개론(3)	사회과학 선택(3) 과학 선택(3)	사회과학 선택(3) 세계문명 I,II(6) 과학 선택(3)	인문학 선택(10)
기초	드로잉 I,II(8) 빛, 색채, 디자인 I,II (8) 3차원 디자인 I,II(7)
기타		예술사 서베이 I,II(6)	19C, 20C 예술사(4)	예술사 선택(2)
전공	CG개론(6)	CG프로그래밍 I(3) 컴퓨터 이미징(3) 컴퓨터 3차원모델링(3) 상호적미디어워크샵 I(3) 스튜디오 필수(4)* 스튜디오 선택(8)	CG in Context(3) CG선택(9) 스튜디오선택(8)	CG senior 프로젝트(8) CG선택(3) 스튜디오선택(4)
특징	기초 이론 중심의 개념 학습	-전공기초 교과 중심 학습 -이론과 실습 강좌 균형	-전공학습 집중	-전공학습 및 통합 학습 경험 기회 제공

* 스튜디오 필수과목은 애니메이션과 비쥬얼 커뮤니케이션 중 택 1함

** 괄호 안 숫자는 이수 학점수임

위의 표 3)에서 보듯이 Computer Graphics and Interactive Media 학과의 교육과정은 학년별로 특색있게 구성되어 있다. 1학년에는 예술적 기초 소양을 기르기 위한 기초 이론학습과 hands-on workshop을 통해 다양한 컴퓨터 그래픽 관련 분야에 대한 개념적인 개관을 한다. 2학년에는 전공의 기초가 되는 과목들을 중심으로 이론강의와 스튜디오에서의 실습 교육을 균형있게 병행한다. 그래픽 프로그래밍의 기초, 2.3차원 컴퓨터 그래픽과 애니메이션에 대한 중급 워크샵은 필수교과로 학습한다. 3,4학년에는 전공분야의 학습이 집중적으로 이루어진다. 이를 위해서 학과의 4개 전공 영역(2D Digital Imaging and Print/ 3D Computer Modeling & Animation/ Interactive Media/ Fine Arts & Experimental Media)에서 개설하고 있는 과목 중 원하는 교과목을 선택하여 수강할 수 있다.

4학년에는 지도교수의 지도하에 1년 동안 개인별로 포트폴리오를 만드는 작업을 하는데(Computer Graphics Senior Project I & II), 이를 통해서 학생들은 그동안 배운 이론과 실기 학습의 결과를 통합하는 경험의 기회를 갖는다. 이것은 시각 커뮤니케이션의 기술(visual communication skills)과 개념 뿐 아니라 컴퓨터 그래픽 시스템의 기법과 운영을 충분히 이해하고 제대로 학습하였는지를 통합적으로 보여주는 기회가 된다. 개인별 포트폴리오 개발 프로젝트를 위해서 4학년생들은 학부생들이 사용할 수 있는 모든 컴퓨터그래픽 시스템 자원에 무제한으로 접근할 수 있다. 학생들은 누적평균 학점 2.5이상을 유지해야 학습을 계속할 수 있으며, 요건이 되는 학부생들은 학과장의 허가 하에 최대 9학점까지 대학원 과목을 수강할 수 있다.

(2) 석사학위를 위한 교육과정의 구성과 교육내용

Computer Graphics and Interactive Media 학과의 석사과정에서는 Master of Fine Arts in Computer Graphics and Interactive Media를 수여한다. 최소한 2.5년간 60학점 이상을 수강해야 하며, 학생들은 누적평균 학점 3.0이상을 유지해야 학습을 계속 할 수 있다.

교육과정은 크게 두가지 유형의 교과로 - 지정 교과와 교과목을 선택할 수 있도록 주제 영역만 정의해 놓은 강좌들 -  되어 있다. 지정교과에는 컴퓨터그래픽의 기본개념(3학점), Computer Graphics in Context(3학점), 연구세미나(3학점), 마지막 두학기에 걸쳐서 하는 논문 프로젝트(9학점)가 있다. 선택교과 영역에는 예술적 소양을 기르기 위한 Studio Art 영역(6학점), 예술사 영역(2-3학점), 인문사회과학 영역(2-3학점)이 있으며, 전공분야 영역에서 15학점을 선택하여 수강하도록 되어 있다. 또한 자유선택과목으로 최소한 6학점 이상을 수강할 수 있다.

석사과정은 학생들의 교과목 선택권이 많다. 논문을 포함해서 필수적으로 수강해야 하는 기본 교과로 지정된 교과는 전체 졸업학점 중 약 1/3 정도이고, 나머지는 학과에서 설정해 놓은 기본적인 수강 원칙 - 수강 교과 영역 - 에 따라서 학생들이 교과목을 선택할 수 있다. 교양교육과 컴퓨터그래픽 분야에 대한 기초적인 지식과 기술 습득에 주력하는 학사과정에서는 학생들이 전공영역에서 교과를 선택할 수 있는 비중이 전체 졸업요건의 약 15% 정도였는데, 석사과정에서는 이 비중이 25%-30% 정도로 확대되어 학생들이 각자의 관심 분야를 좀 더 깊이 있게 학습할 수 있다.

전공영역에서 선택할 수 있는 컴퓨터그래픽 교과목은 애니메이션, Interactive Media, 2D Imaging, Fine and Experimental Arts의 4개 영역으로 나뉘어져 각 영역별로 8-10개의 교과가 개설되어 있다. 대학원과정의 개설 교과는 학부 개설 교과에 비해 심화과정이 포함되어 있고, 관련 교과 영역에서 교과 선택을 할 수 있는 기회를 제공하고 있다.

애니메이션 영역에는 3D 컴퓨터 그래픽 애니메이션 고급과정, 영화제작, 전통적인 애니메이션 개발, 스토리보딩과 스토리텔링, 디지털매체에서의 오디오, 컴퓨터 그래픽에서의 비디오 편집 등에 관한 교과들이 개설되어 있으며, 드로잉, 건축, 생활연구, 일러스트레이션 등의 영역에서 제공하는 교과들을 선택 수강할 수 있다. Interactive Media 영역에는 상호적인 온라인 매체, 예술 매체로서의 인터넷 연구, 스토리보딩과 스토리텔링, 디지털매체에서의 오디오, 컴퓨터 그래픽에서의 비디오 편집, 상호적 매체에 관한 워크샵과 심화과정, 등에 관한 교과들이 포함되어 있으며, 시각 커뮤니케이션 디자인 영역의 교과들도 선택할 수 있도록 하였다. 2D Imaging 영역에서는 디지털 이미지 창출에 관한 심화학습을 위해 Printmaking, Electronic Imaging 고급과정 등의 교과들을 개설하고 있으며, 일러스트레이션, 드로잉, 페인팅, 세라믹, 조각, 사진 등의 영역에서 교과 선택을 할 수 있도록 하고 있다. Fine and Experimental Arts 영역에서는 예술과 컴퓨터, 디지털매체에서의 오디오, 비디오 편집 고급, 상호적 미디어 워크샵, 2D 이미지 고급과정 등에 관한 교과들을 선택할 수 있다.

(3) 교육의 특성

Pratt Institute의 Computer Graphics and Interactive Media 학과에서 제공하고 있는 교육과정은 “디지털 기술을 이용한 예술에 대한 교육”이라는 본연의 목적에 충실하게  예술의 관점에서 디지털 기술의 활용 가능성을 탐색하기 위한 다양한 교과목으로 구성되어 있다. 기능의 습득보다는 이론적인 원리에 대한 학문적 기초를 중시하고 있으며, 인문학적 지식의 학습을 강조하고 있다는 점에 주목할 필요가 있다. 특히 학부과정의 교육내용은 인문, 사회, 과학에 관한 기본적인 교양 교육의 비중이 높고, 문화 및 예술의 역사에 대한 교육을 중시하고 있다.

또한 Computer Graphics and Interactive Media 학과의 교육프로그램은 학부과정의 교육과 대학원 과정의 교육이 체계적으로 연계되어 있는 것으로 보인다. 학부과정에서는 이론적 지식과 기본적인 실기 능력을 바탕으로 전문적인 지식과 기술의 습득이 이루어질 수 있도록 교육과정이 구성되어 있다. 1,2학년에는 기초적인 이론 학습과 컴퓨터 그래픽이라는 전체 분야에 대한 기본적인 이해를 높이는데 집중을 하고, 이를 기반으로 3,4학년이 되면 원하는 전공 교과목을 선택하여 수강할 수 있도록 한다. 대학원 과정에서는 심화된 전공 학습을 실시하며, 심화 전공 학습의 강화를 위한 방안의 하나로 대학 내 연계 프로그램들을 교육자원으로 활용하고 있다.

3) Southern California 대학의 문화콘텐츠 관련 인력양성 교육과정

University of Southern California는 종합대학으로서의 특성을 십분 활용하여 여러 학과에서 다양한 유형의 문화콘텐츠 관련 인력 양성을 위한 교육이 이루어지고 있다.  USC의 17개 전문대학 중 하나인 School of Cinema-Television에서는 영상매체 및 뉴미디어 테크놀로지 관련 제작 인력 양성을 위한 교육과정을 제공하고 있고, School of Engineering에서는 첨단 기술 인력을 양성하기 위한 교육프로그램이 개설되어 있다. 또한 Marshall School of Business 와 School of Cinema-Television이 공동으로 운영하는 Entertainment Management 프로그램에서는 문화콘텐츠 비즈니스 전문인력을 양성하고 있다. 그밖에 The College of Letters, Arts and Sciences에 속해있는 인류학과(Department of Anthropology)와 Department of English의 Creative Writing 프로그램, 등 USC의 다양한 교육프로그램들은 문화콘텐츠 인력을 양성하는데 직.간접적으로 중요한 역할을 하고 있다.

USC에서는 부전공, 연계전공, 복수전공 등의 다양한 방법으로 여러 학과나 프로그램들 간의 연계를 통한 교육활동을 장려하고 있으며, 학생들이 적성과 흥미에 맞는 전문화된 특화 교육을 할 수 있도록 지원한다. 학생 중심의 특화된 전문 교육을 효과적으로 수행하기 위해서 각 교육과정별로 학위 수여에 관한 교과 수강 원칙이 자세하게 제시되어 있으며, 학생들을 위한 교과수강 안내와 수강교과에 대한 학사 관리가 철저하게 이루어지고 있다.

(1) 스토리 개발 인력 양성을 위한 교육과정

문화콘텐츠 스토리 개발을 위한 전문 인력의 양성은 School of Cinema-Television에 속해 있는 Division of Writing for Screen and Television 프로그램에서 주로 이루어지고 있다. 이것은 영상물 제작에 필요한 창작인력을 양성하기 위한 과정으로 Fine Arts 학사학위와 2년 과정의 석사학위를 제공한다. 이 프로그램은 스토리 개발 전문인력을 양성하는 과정일 뿐 아니라 USC에서 프로덕션 과정을 수강하는 모든 학생들에게 필수적인 과정이기도 하다. 스토리의 개발은 제작에서 매우 중요한 위치를 차지하고 있기 때문에 창작 관련 교육과정은 대개 장르나 매체 중심의 제작 분야와 밀접하게 연계되어 운영되는 경우가 많다. 이 프로그램도 예외는 아니어서 애니메이션, 상호적 미디어 등의 제작 관련 분야 수강생들은 기본적으로 이 과정을 수강하여 내용개발에 대한 기본적인 지식과 기술을 연마하도록 되어 있다. 또한 이 과정은 스토리 개발 인력들이 독립적인 프리랜싱 전문인으로 활동할 수 있도록 엔터테인먼트 산업에 관한 전반적인 지식도 함께 교육하고 있다.

Division of Writing for Screen and Television의 교육과정은 매우 체계적으로 구성되어 있다. 1년차에는 나레이티브의 구조를 이해하고, 드라마틱한 장면들에 관한 글을 쓰는데 필요한 기초를 마련한다. 장면 쓰기, short scripts 작성 등을 하면서 영상매체를 위한 글쓰기의 기본을 이해하고, 이를 바탕으로 여러 상황에서의 글쓰기에 대한 이론과 실제를 학습한다. 졸업논문으로 작품 견본을 만드는데, 결과물은 Writing Division Script List에 입력되어 2000여개 이상 되는 실제 현장에서 검토할 수 있도록 한다. 이 프로그램에서는 창작에 관한 교육 뿐 아니라 제작, 감독, 편집, 영화와 텔레비전의 역사와 이론 등 미디어 산업의 비즈니스 측면에 관한 교육내용도 학습할 수 있도록 하여 작가 뿐 아니라 영상산업 분야의 전문가로서 활동할 수 있는 기반을 마련하도록 한다.

(2) 문화콘텐츠 제작 인력 양성을 위한 교육과정

http://www.usc.edu/schools/cntv/academic_programs

문화콘텐츠 제작 전문 인력은 School of Cinema-Television에 속해 있는 Animation & Digital Arts, Critical Studies, Film and TV Production, Interactive Media, 등의 다양한 전공 프로그램들을 통해서 주로 양성된다. 이 프로그램들은 제작(production), 영화사, 애니메이션, writing, 프로듀싱, 성호적인 미디어 등에 관심있는 학생들을 대상으로 학위 혹은 비학위 과정을 운영한다.

The Division of Animation and Digital Arts에서 제공하는 교육프로그램은 Master of Fine Arts in Film, Video and Computer Animation 학위를 수여하는 3년 과정으로서 영화 분야의 애니메이션에 관심 있는 학생들을 대상으로 하는 석사과정이다. 창의성과 상상력, 비판적 사고 능력을 바탕으로 애니메이션 제작(production)에 중점을 둔 교육을 하고 있다. 이 프로그램의 교육 목표는 매체의 역사와 심미성에 대한 이해, 컴퓨터 테크놀로지와 애니메이션 소프트웨어 활용 기술의 습득, 필름, 비디오, 상호적 매체의 기본 요소에 대한 이해 등 애니메이션 관련 기본 지식을 제대로 이해하고 구현할 수 있는 능력을 함양하는 것이다. 최소 50학점을 이수해야 하는데, 이 중 38학점은 School of Cinema-Television에서 지정하는 교과를 수강해야 하며, 12학점은 선택과목으로서 이 중 4학점은 Division of Critical Studies에서 선택한다. 석사 학위(M.F.A.)를 위해서는 논문 프로젝트를 수행하여야 한다.

The Division of Critical Studies에서는 대중매체와 대중 문화, 예술, 영화와 텔레비전 등 문화산업 분야에 대한 비판적인 탐구를 통해서 변화하는 매체 환경을 제대로 이해하고 이와같은 변화가 문화에 주는 영향력에 대해 탐색하는 전문인력을 양성하기 위한 프로그램을 제공한다. 이 프로그램에서의 교육과 연구 활동은 다양한 타 학문 분야와의 긴밀한 연계 속에서 이루어진다.

The Division of Film and Television Production에서는 문학사와 예술학 석사 학위를 제공한다. 영화와 텔레비전 제작에 관한 기본적인 지식과 기술을 습득할 수 있도록 하며, 다양한 장르의 영상물들을 직접 만들어보면서 writing, producing, directing, sound design, cinematography, editing에 이르는 전 과정을 학습한다. 산업에 대한 이해를 돕기 위해 실제 현장에서 일할 수 있는 인턴십 프로그램을 적극 권장하며, 비즈니스 관련 교과목도 수강해야 한다. 현재 The Division of Film and Television Production에서는 CD-ROM이나 인터넷과 같은 전자매체에서 필요로 하는 영상물 제작과 게임, 상호적인 엔터테인먼트, 온라인 서비스물 제작, 키오스크 시스템 개발, 교육용 프로그램 및 원격교육물 제작 등 산업 영역의 확대에 따라 이를 지원하기 위한 관련 교육내용을 강화하고 있다.

The Division of Interactive Media에서는 새롭게 부상하고 있는 상호적인 오락산업에서 활동할 수 있는 창의적인 인력 양성을 위한 교육프로그램을 제공하며,  예술학 석사를 수여한다. 이 프로그램은 비판적인 시각과 이론적 능력, 창의적인 디자인 기술, 협력작업을 통한 제작 능력 등을 바탕으로 상호적 경험을 창조하는 디자이너를 양성하기 위해 새롭게 만들어진 3년 학위 과정이다. 텔레비전이나 영화와 같은 전통적 매체와 새롭게 등장한 디지털 매체에서 지원하는 상호작용적인 특성을 적절히 조화하여 수준높은 상호적 경험을 창출할 수 있는 인력을 양성할 수 있도록 Cinema-Television programs과의 연계를 중시한다. 졸업학점 56학점 중 46학점은 필수이고 나머지 10학점은 선택인데, 이중 최소 6학점은 The Division of Film and Television Production의 교과를 수강해야 한다. 학점 취득 이외에 다른 분야와 마찬가지로 논문 프로젝트를 하여야 한다. 아래의 표 4)는 Interactive Media과에서 석사학위를 취득하는데 요구되는 교과목이다.

표 4) Requirements for the M.F.A. in Interactive Media

	1학기	2학기
1학년	Survey of Interactive Media Interactive Media Seminar Introduction to Cinema Technique Filmic Communication Fundamentals of Animation Screeninwriting Fundamentals	Interactive Animation Interactive Media Seminar Seminar in Film & TV Genres Visual Expression Introduction to Interactive Writing
2학년	Interactive Experience Design Experiments in Interactivity I Elective*	Interactive Design and Production Experiments in Interactivity II Preparing the Interactive Project
3학년	Advanced Interactive Project Business of Interactive Media Elective*	Advanced Interactive Project Internship in Cinema/Television Elective*
선택 과목	*최소 6학점 수강 History of Animation Introduction to Computer Animation Virtual Reality and Steroscopic Animation Seminar in Film/Television and New Technologies Culture, Technology and Communications Censorship in Cinema History of the International Cinema Television, New Media and Culture Introduction to Production Design Non-Theatrical Aspects Film and TV Producing Producing for Independent Films Developing and Selling Your Film or TV Projects Advanced Scene Writing Workshop Writing from the Unconscious Producing Practicim	*4학점 미만 수강 Computer Graphics File and Database Management 3D Graphics and Rendering

(3) 문화콘텐츠 비즈니스 인력양성을 위한 교육과정

http://www.usc.edu/schools/cntv/academic_programs

University of Southern California의 Entertainment Management 프로그램은 Marshall School of Business 와 School of Cinema-Television이 공동으로 제공하는 협동과정(joint program)으로서 Marshall School of Business에 입학이 허가된 1학년생들만 선택 가능하다. Bachelor of Science in Business Administration, Cinema-Television 전공 학위가 수여된다.

이 프로그램은 1,2학년(1단계)과 3,4학년(2단계)이 구분되어 있는데, 1단계에서는 인문학(liberal arts) 관련 교과를 중점적으로 수강하여 기초적인 교양 지식을 습득하고, 2단계 학습에 필요한 선수과목을 수강한다. 2단계에서는 전공영역 과목 수강에 집중한다. 이 프로그램에서는 경영학학사(BS in business)의 졸업 요건을 모두 충족시키고 이에 더하여 영화-텔레비전 산업의 business 관련 내용을 다루는 과목들을 추가로 24학점 더 수강하여야 학위를 취득할 수 있다. 이 프로그램에서 반드시 수강해야 하는  Cinema-Television 관련 필수교과에는 Introduction to Cinema, Introduction to Television and Video, The Movie Business: From Story Concept to Exhibition, Film Business Procedures and Distribution, TV Station Management, Film Business Procedures and Distribution, Internship in Cinema/Television, 등이 포함된다.

이외에도 경영학을 전공하면서 Cinema-Television이나 Film, Video and Computer Animation을 부전공으로 할 수 있으며, Cinema-Television을 전공하면서 경영학을 부전공할 수도 있다. Cinema-Television 부전공은 미디어 연구에 관한 다양한 시각을 제공해줄 수 있는 강좌를 중심으로 24학점을 추가로 수강하면 된다. Film, Video and Computer Animation 부전공자는 애니메이션의 이론과 실제, 애니메이션과 예술 및 영화와의 관계, 창의적인 글쓰기, 필름제작 기초 등에 관한 강좌를 32학점 수강하면 된다.

Business of Entertainment 석사과정은 영화, 텔레비전, 음악, 스포츠, 극장 등과 같은 오락산업에서 finance, consumer products marketing, entertainment properties marketing, strategic planning, and information systems 등과 관련된 전문성을 함양하기 위해 석사과정생들에게 전공 심화 과정으로 제공된다. 지정된 과목 중에서 4개를 선택하여 수강하면, 심화 전공으로 인정해준다.

(4) 문화콘텐츠 기술 인력의 양성을 위한 교육과정

University of Southern California의 교육과정 중에서 문화콘텐츠 기술 인력의 양성과 관계가 있는 것으로는 School of Engineering에서 제공하고 있는 Multimedia and Creative Technologies and Integrated Media Systems 프로그램을 들 수 있다.

4) MIT Media Lab의 첨단기술 활용 인력 양성을 위한 교육과정

1980년에 개설된 The Media Lab은 미국 MIT 대학의 School of Architecture and Planning에 소속되어 있는 연구소이다. 현재 교수진, 연구진, 방문과학자들을 포함해서 약 40명의 연구원들이 인지과학, 학습, 전자음악, 홀로그래피 등에 관한 연구 활동을 하고 있다. 이 연구소에 소속된 학생들은 약 135명인데, 석사과정 학생수와 박사과정 학생수가 거의 비슷하다. 학부에서의 컴퓨터 전공자는 절반도 되지 않으며, 엔지니어링, 물리학, 교육학, 음악, 영화, 철학 등 다양한 배경을 가진 학생들을 대상으로 디지털 기술을 기반으로 하는 학제간 연구와 교육이 활발히 이루어지고 있다.

The Media Lab은 MIT내의 다른 연구소와 달리 연구 프로그램 뿐 아니라 Media Arts and Sciences라는 교육 프로그램을 제공하고 있다. 학부생 대상의 학위 프로그램은 없지만, 학부생들에게는 다양한 주제로 진행되는 연구소의 연구활동에 참여할 수 있도록 하여 이를 통해서 학습이 이루어질 수 있는 기회를 제공한다. Media Arts and Sciences(MAS) 프로그램의 석사과정에서는 Master of Science 학위를 수여하는데, 학생들은 희망에 따라서 Master of Science in Media Arts and Sciences나 Master of Science in Media Technology 중에 선택할 수 있다. 석사과정학생들은 자신의 연구과제를 수행하는 외에 매학기 2개 과목을 수강한다. 2년 동안 교과목들을 수강하며, 연구논문을 제출한다. 박사과정은 석사 이후에 3학기 과정을 더 수강하고 자젹시험과 논문을 제출하면 된다. 석사과정의 학생들은 연구소의 연구보조원으로서 교수의 강의보조와 프로젝트를 보조하고, 연구활동을 하면서 전액 장학금과 보조금을 지원받는다. 일반적으로 학위과정에 소요되는 시간의 절반 가량을 연구활동에 사용한다.

http://www.media.mit.edu/

The Media Lab은 연구소라는 환경 자체가 하나의 지적인 학습환경이기 때문에 MAS 프로그램에서는 무엇을 가르치느냐 하는 것도 중요하지만, 어떻게 가르치느냐 하는 것도 매우 중요하다. 따라서 매우 개방적인 연구 환경을 만들기 위해 노력한다. 연구활동의 결과나 교수들의 프로젝트 결과에 대한 지적재산권이나 특허권은 학교가 가지지만, 연구 결과 자체는 MIT의 Technology Licensing Office나 연구소의 규칙에 따라서 연구자, 학생, 후원기업들 모두에게 공개된다.

Media Arts and Sciences 프로그램에서는 아틀리에 방식으로 이루어지는 교육과 함께 연구와 실습이 매우 중요하게 여겨진다. 교수들의 연구 분야가 중요한 교육내용이 된다고 할 수 있다. 현재 진행 중인 교수진의 주요 연구 관심 분야는 과학, 기술, 인간 커뮤니케이션 미학, 인간과 기계간의 상호작용, 등 이다. 현재 진행 중인 연구과제들의 목록을 보면, 예술, 기술, 심리학, 교육학, 사회학, 커뮤니케이션, 과학, 수학, 물리학 등 다양한 영역의 학문들을 디지털 기술과 연계한 첨단의 연구활동들이 진행되고 있다.

예를 들어, 현재 진행 중인 연구목록에는 eRationality, 전자출판, 3차원적인 상호적인 가상공간 연구, 가상환경에서 사용할 수 있는 상호적인 캐릭터 개발(Synthetic Characters), Object-Based Media, Robotic Life, 사회적, 언어적 기능을 수행할 수 있는 장난감 같은 인공물 개발, Computing Culture, Interactive Cinema, 가상의 사회 환경 개발 연구, Physics and Media, Tangible Media, Software Agents, Media and Networks, 미래의 연주 공간 연구, 음악 장난감 개발, 가상공간 속의 국제학교 구현 연구, Responsive Environments 연구, Affective Computing 개발, 디지털 기술을 이용한 새로운 교육환경 및 교육경험 구축을 위한 Lifelong Kindergarten 프로젝트, 상황 인식 컴퓨터, 상호적인 미래형 오디오 기술 개발, 등이 포함된다.

예를 들어, 2003년도 봄학기에는 Writing for Computer Performance, Special Projects in Media Arts and Sciences, Technological Tools for Learning, Projects in Media and Music, Special Topics in Multimedia Production, Holographic Imaging, The Nature of Mathematical Modeling, Special Effects for New Cinema, Special Topics in Media Technology: The Nature of Constructionist Learning, 등의 강좌가 개설되었다.

MIT의 Media Arts & Sciences에서 제공하고 있는 교육과정은 인간의 커뮤니케이션 증진을 위한 디지털 기술의 활용 방법에 대한 교육과 연구를 수행하는 것이 주요 목적으로서 학부생들에게 디지털 기술의 향후 발전 가능성과 적용에 대한 연구와 학습의 기회를 제공하는 역할을 하고 있으며, 석박사 중심으로 운영되고 있다고 할 수 있다. 연구소를 중심으로 운영되기 때문에 프로젝트 중심의 연구 활동을 기반으로 하는 도제식 학습 경험을 제공한다는 것이 큰 특징이며, 교육과 연구, 현장 실습 및 적용을 균형있게 운영하고 있다고 할 수 있다.

4. 선진 교육기관의 문화콘텐츠 관련 교육과정의 특성

앞에서 살펴본 바와 같이 해외 대학의 문화콘텐츠 인력 양성 관련 교육 프로그램들은 학교별로 나름대로의 특색을 가지고 운영되고 있는 것으로 나타나고 있다. 그럼에도 불구하고 문화콘텐츠 인력 양성과 관련하여 이들 선진 교육기관에서는 다음과 같은 특성들이 공통적으로 나타나고 있는 것으로 조사되었다.

첫째, 교육의 방향성 측면에서 볼 때, 선진 교육프로그램에서는 단순한 기능인보다는  예술가 혹은 창의적인 전문인을 양성하는데 초점을 두고 있는 것으로 보인다. 대부분의 교육프로그램들은 단순한 기술이나 기능의 습득보다 이론적인 원리에 대한 학문적 기초를 중요하게 여기며, 창의적이고 비판적인 사고력의 함양, 예술성과 심미성 향상, 새로운 분야에 대한 개념적인 이해와 이론적 기초들을 바탕으로 전문성을 함양하는 교육을 강조하고 있다.

둘째, 교육의 내용면에서 볼 때, 대부분의 경우, 학부과정의 교육은 인문, 사회, 과학에 관한 기본적인 교양 교육 비중이 높고, 문화와 예술의 역사에 대한 교육을 강조하고 있는 것으로 나타났다. 교양교육 과정의 운영은 학교에 따라서 다소 차이가 있는데, 1,2학년때 집중적으로 교육을 제공하기도 하고, 전 학년에 걸쳐서 일정한 비율로 교양교과목을 수강하도록 하기도 한다.

또한 교양교육과 전공교육이 적절히 균형을 이룰 수 있도록 교육과정이 체계적으로 구성되어 있다. 예를 들어서, University of Southern California의 프로그램은 1,2학년(1단계)과 3,4학년(2단계)이 구분되어 있는데, 1단계에서는 인문학(liberal arts) 관련 교과를 중점적으로 수강하여 기초적인 교양 지식을 습득하고, 2단계 학습에 필요한 선수과목을 수강하도록 되어 있다. 이를 바탕으로 2단계에서는 전공영역 과목 수강에 집중하도록 교과 구성이 되어 있다. Pratt Institute의 Dept. of Computer Graphics and Interactive Media에서 제공하고 있는 교육과정의 경우, 1,2학년에는 기초적인 이론 학습과 컴퓨터 그래픽이라는 전체 분야에 대한 기본적인 이해를 높이는데 집중을 하고, 이를 기반으로 3,4학년이 되면 원하는 전공 교과목을 선택하여 수강할 수 있도록 한다.

셋째, 교육 방법면에서 볼 때, 선진 교육프로그램에서는 교사 중심의 강의식 수업 보다 다양한 교육방법을 활용한 현장 중심의 교육을 강조하고 있다. 프로젝트 중심 교육이 활성화되고 있으며, 실습을 통해서 학생들이 직접 경험할 수 있는 기회를 늘리고 있다. MIT Media Lab의 교육프로그램과 같이 아틀리에 방식을 도입하거나 교수의 연구과제에 참여하도록 하여 도제식 학습 경험을 제공하기도 한다. 특히 전공 분야에 관계없이 거의 대부분의 학교에서는 인턴십 등의 현장실습을 통해서 현장 적응력을 높일 수 있도록 하고 있다. 이러한 수업이 효과적으로 이루어질 수 있도록 대부분의 학교에서는 소규모로 학습집단을 구성하며, 교수와의 일대일 상호작용을 통해서 학습지도가 원만하게 일어날 수 있도록 한다.

넷째, 개인의 교육경로나 학습목표에 맞는 교육활동이 원활하게 이루어질 수 있도록 교육 과정이 학습자를 중심으로 융통성 있게 운영되고 있다. 어느 과정에서나 타 학과에서 제공하는 다양한 교과목을 수강할 수 있도록 선택과목 수강을 권장하며, 필요에 따라서는 학부생의 대학원 과정 교과목 수강이나 대학원생의 학부 교과목 수강도 최대한 지원을 하고 있다. 또한 멘토제를 도입하여 개인별 학습관리와 직업 진로지도를 강화하고 있다.

다섯째, 선진 교육프로그램들은 학부와 대학원 과정의 교육내용이 체계적으로 연계되어 있으며 학제간 연구도 활발하게 이루어지고 있다. 예를 들어서, 학부과정에서는 이론적 지식과 기본적인 실기 능력을 바탕으로 전문적인 지식과 기술의 습득이 이루어질 수 있도록 교육과정이 구성되어 있으며, 대학원 과정에서는 심화된 전공 학습을 실시하고 있다. 심화 전공 학습의 강화를 위한 방안의 하나로 대학 내 연계 프로그램들의 교육자원을 활용하고 있다.

이상에서 살펴본 바와 같이, 선진 교육기관들의 문화콘텐츠 인력 양성 교육은 기본적인 소양을 기를 수 있는 교양 및 기초적인 지식과 기술, 태도에 관한 교육을 바탕으로 새로운 지식과 기술을 습득하여 최종적으로 이를 실제 적용하는 데에 초점이 맞추어져 있다고 정리해볼 수 있다. 우리나라의 문화콘텐츠 인력 양성을 위한 대학 교육과정의 개발 시에는 이와 같은 선진 교육의 흐름들이 우리나라의 교육적 상황과 특성, 그리고 우리 산업현장의 여건 등과 함께 고려되어야 할 것이다.

5. 맺음말

본 논문에서는 스토리개발, 영상과 애니메이션 제작, 비즈니스, 첨단 기술의 적용, 등 문화콘텐츠 산업의 영역별로 해외 대학의 교육과정 사례를 분석하여 선진국의 문화콘텐츠 관련 인력 양성 교육과정의 현황과 특성을 살펴보았다. 이를 위해서 우선 문화콘텐츠 인력 양성과 관련된 일반적인 교육의 현황을 파악한 후, 학교 유형별로 단과대학, 종합대학, 연구소 중심 대학의 대표적인 교육프로그램들을 선정하여 교육과정에 대한 상세 분석을 실시하였다.

해외 선진 교육기관의 문화콘텐츠 인력의 양성을 위한 교육과정을 보면, 인력의 양성이 인문.사회, 문화, 예술, 경영, 미디어, 기술, 등 다양한 관련 학문 분야들과의 긴밀한 연계를 통해서 이루어지고 있음을 알 수 있다. 학부 교육과정에서는 문화콘텐츠 분야의 인재로서 학생들이 갖추어야 할 기본적인 소양과 자질 함양을 위해서 인문.사회, 문화, 역사, 과학 등 교양교육의 비중이 크게 증가하고 있으며, 산업현장의 요구에 적절히 대응하기 위해 융통성 있게 교육과정을 운영하고 있다. 또한 개별학습자들의 교육적 요구를 최대한 반영할 수 있도록 하며, 개인별 학습관리와 지원을 통해서 학습자 중심의 교육을 실시하기 위해 많은 노력을 기울이고 있는 것으로 분석되었다. 즉, 해외의 선진 교육기관에서는 학교의 교육목표와 교육자원, 개별 학습자들의 교육적 요구사항들을 적절히 조화하여 실제 문화콘텐츠 산업 현장에서 필요로 하는 전문 인력 양성에 주력하고 있다고 볼 수 있다.

국내 교육 현장에서 문화콘텐츠 인력 양성을 위한 교육과정의 개발 혹은 개선을 위해서 본 연구의 결과를 활용하고자 할 때에는 다음과 같은 점들을 고려하여야 할 것이다.

첫째, 실제 현장 학교에서 적용되는 교육과정은 각 학교의 교육방향과 교육에 필요한 인적. 물적 자원의 확보 여부, 사용 가능한 물리적인 교육시설을 비롯한 교육환경에 대한 분석을 바탕으로 개발.운영되어야 한다. 예를 들어서, 학교에서 기 운영하고 있는 교양 교육과정과 긴밀히 연계하거나 기존 학과들에서 제공하고 있는 교육 프로그램들을 적절히 활용하는 등, 현재 학교에서 가지고 있는 교육적 자원들을 충분히 활용할 수 있도록 교육과정을 구성하고 운영하는 것이 현실적으로 바람직하다.

둘째, 문화콘텐츠 인력 양성을 위한 교육과정은 문화콘텐츠산업의 역동적인 변화, 발전을 고려하여 현장의 교육 영역이나 교육 내용의 변화, 개선에 대한 요구에 융통성 있게 대처할 수 있어야 한다. 문화콘텐츠 분야의 인재 양성을 위한 교육과정은 현재 산업현장에서 필요로 하는 인력 수급을 위한 내용으로 구성되는 것도 필요하지만, 산업현장의 수요 변화를 항상 예측하고 미래에 대비한 인재를 양성하기 위한 교육과정 개발 노력도 있어야 할 것이다.

셋째, 문화콘텐츠산업 분야의 인력양성이 좀 더 효과적으로 이루어지기 위해서는 교육과정의 개선 뿐 아니라 교육을 구성하는 다양한 요소들의 개선 노력이 함께 이루어져야 한다. 문화콘텐츠산업 분야에서 필요로 하는 보다 수준 높은 인적자원의 양성은 단지 좋은 교육과정만 가지고 되는 것은 아니다. 교육의 결과는 교육내용 뿐 아니라 교육의 방법, 교육자원, 그리고 교육환경 등 교육체제를 구성하는 여러 요소들 간의 상호작용에 의해 결정되는 것이기 때문이다. 따라서 문화콘텐츠 인력 양성을 위한 교육의 질적 수준 향상을 위해서는 교육과정 이외에 교육 방법의 개선, 우수한 교수진과 교육지원 인력의 확보 및 유지와 관리, 교재를 비롯한 시청각적인 교육자료의 개발, 교육용 하드웨어와 소프트웨어의 개발과 확보, 교육설비 및 기자재 확보와 유지. 관리, 등이 함께 이루어져야 할 것이다.

넷째, 선진 교육기관들의 문화콘텐츠 인력 양성 동향을 지속적으로 벤치마킹하여 이를 국내 인력 양성을 위한 교육프로그램의 개선, 발전에 적절히 참고할 필요가 있다. 문화콘텐츠 산업은 특성상 세계를 대상으로 하기 때문에 다른 어느 산업 분야 보다 산업 인력들의 국제 경쟁력이 중요하다. 따라서 선진 교육기관들의 변화 동향과 노력을 예의 주시하여 이를 참고하는 것은 국내 교육기관에서 배출하는 인력 양성의 국제 경쟁력을 강화하는데 도움을 줄 수 있다.

그밖에 문화콘텐츠 분야의 인재양성에 영향을 미칠 수 있는 당면과제로 제시되고 있는 여러 주제들에 대한 지속적인 연구가 있어야 할 것이다. 예를 들어서, 실무와 이론의 조화 및 첨단의 디지털 기술들을 이용한 새로운 교육방법에 대한 연구, 자질 있는 교수자 양성 및 확보, 오프라인 및 온라인 형태의 교육자원의 확보 등 문화콘텐츠 인적자원의 양성을 지원하기 위한 기반 요소들에 대한 방안의 연구 뿐 아니라 예술과 기술의 결합을 통한 첨단의 서비스 및 경쟁력 있는 콘텐츠 자체를 개발하는데 필요한 주제들의 연구도 매우 필요하다.

주제어 : 문화콘텐츠, 교육과정 설계, 콘텐츠산업 인력양성, 문화콘텐츠 교육과정

참고문헌

고기정, 「문화콘텐츠 전문인력 양성을 위한 대학 교육과정 개발 방안 탐색」, 『한국문화콘텐츠학보』,

제2-1호, 한국문화콘텐츠학회, 2003.

김재웅, 「대학의 문화예술 교육과 문화콘텐츠 산업의 연계 강화 방안」, 『순수문화예술과 문화콘텐츠

산업, 그 조우와 성장을 위하여』, (한국문화콘텐츠진흥원 공동세미나 자료집), 84-94, 2002.

김형만 외, 「국가 인력수급 중장기 계획」 서울:한국직업능력개발원, 문화관광부, 『2002 문화산업백서』,

2002.

박세형, 「문화콘텐츠산업의 문화예술 인력 수요와 정책과제」, 『순수문화예술과 문화콘텐츠산업, 그 조

우와 성장을 위하여』 (한국문화예술진흥원. 한국문화콘텐츠진흥원 공동세미나 자료집) 7-20, 2002.

박태준, 김해동, 이흥재,「문화콘텐츠 산업 발전을 위한 전문인력 양성 방안 기본연구」, 02-25, 한국직업

능력개발원, 2002.

윤재식, 「문화콘텐츠산업의 해외수출 활성화를 위한 전문인력 양성」,『CT산업정책 하반기 세미나 자료

집』, 2002.

이용배, 「대학의 문화콘텐츠 교과과정과 산업현장 적응력 증진방안」,『순수문화예술과 문화콘텐츠산업,

그 조우와 성장을 위하여』, (한국문화예술진흥원. 한국문화콘텐츠진흥원 공동세미나 자료집)

65-83, 2002.

최영섭 외,「문화산업 전문인력 수급대책과 투자의 고용창출효과에 관한 연구」, 서울:문화관광부, 2001.

최창섭, 고기정, 송민정, 조미헌, 한창완,『문화콘텐츠산업학과 커리큘럼 가이드북』, 한국문화콘텐츠진흥원, 2003.

한국문화콘텐츠진흥원,『문화콘텐츠 교육기관 현황조사』, 서울: 한국문화콘텐츠진흥원, 2002.

한인구 외,『문화콘텐츠 전문인력 양성을 위한 온라인 교육 기획․설계』, 서울: 문화콘텐츠진흥원, 2002.

참고사이트

California Institute of Arts(2003. 10). http://www.calarts.edu

Emily Carr Institute of Art & Design(2003. 10). http://www.eciad.bc.ca

Loyola Marymount University(2003. 10). http://www.lmu.edu/cab/immba

MIT(2003. 10). http://www.ai.mit.edu

National Film and Television School(2003. 10). http://www.nftsfilm-tv.ac.uk

New York University(2003. 10). http://www.scps.nyu.edu

Pratt Institute(2003. 10). http://www.pratt.edu/ad/cgim

Ravensbourne College of Design and Communication(2003. 10). http://www.rave.ac.uk

School of Visual Arts(2003. 10). http://www.schoolofvisualarts.edu

Syracus University(2003. 10). http://vpa.syr.edu/schools/music/musind.html

University of Southern California(2003. 10). http://www.usc.edu/schools/cntv

University of Warwick(2003. 10). http://www.warwick.ac.uk

Vancouver Film School(2003. 10). http://www.vfs.com

동경 공예대학(2003. 10). http://www.art-kougei.net/animation

교토 세이카 대학(2003. 10). http://www.kyoto-seika.ac.jp/geijutsu/index.html

Curriculum Design of Foreign Institute for Cultivating Human Resources of Cultural Industry in College Level

Ko, Ki-Jung

This paper looks at the current situation and traits of educational programs for cultivating human resources of cultural contents industry in college level, based on the analysis of curriculum design, which are currently being operated by the prominent educational institutes in overseas. Different kinds of departments or educational programs, ranging from media production, business administration, to art, engineering and humanities are involved in educating talents for creating stories, producing visuals and animation, marketing products, and applying new technological innovations to produce service applications.

Many efforts, including quality control of the learning contents, flexible curriculum management, cooperative efforts among related fields, are made by these institutions in order to produce qualified human resources demanded in the market. In most undergraduate curriculum, liberal arts education is increasingly emphasized for cultivating students' basic skills and competencies, which are required as professionals in creative industries. In addition, learner-centered education is a keyword in recent curriculum design and most educational institutions tries to provide individualized learning supports and learner management. It is recommendable to consider the current trends of college level education shown in leading overseas institutions, along with educational traits and learning environment as well as needs of industrial fields, in designing or revising curriculum for domestic learners.

KeyWords : Cultural Contents, Curriculum Design, Contents Industry Human

Resource Development, Cultural Contents Curriculum