콘텐츠관련 고급인력 양성을 위한

대학원교육의 현황과 문제점

김교빈*

* 호서대학교 디지털문화예술학부 문화기획과 교수

1. 들어가는 말

정보기술 혁명에 따른 디지털환경으로의 변화가 21세기 지식기반사회를 열면서 교육 현장 또한 많은 변화를 보이고 있다. 그 가운데서도 두드러지게 달라지고 있는 점은 첫째로 전통적 학문 분류체계에 기초한 분과학문 중심의 인력양성에서 여러 학문의 융합을 바탕으로 한 다기능적 인력양성 시스템으로의 변화이며, 둘째로 이론 중심의 학문 전수에서 산학일체형 실 교육 중심으로의 변화이다.

이 같은 변화의 배경이 되고 있는 사회 변화를 그 토대인 세계 경제의 흐름에서 본다면 자본이 중심이 된 노동집약적 산업에서 창의성을 기반으로 한 S/W와 문화콘텐츠 중심의 지식기반산업으로 급속하게 옮겨가고 있는 것이다. 세계적인 다국적기업들은 M&A나 전략적 제휴 등을 통해 콘텐츠산업 중심으로 기업구조를 개편하고 있고, 그 결과 전 세계 문화콘텐츠 시장규모는 2001년 8,500억불에서 2005년 1.4조불로 급격히 늘어날 것으로 예상된다. 따라서 문화산업의 성장속도가 세계 연평균 GDP 증가율의 3배를 상회할 것이며, 게임 분야의 2005년도 시장규모만 해도 2,811억불이 예상되는 반도체 시장을 훨씬 넘어선 4,900억불로 예상하고 있다. 그에 따라 아시아/태평양 지역 문화콘텐츠 시장규모 또한 2000년 1,540억달러에서 2005년에는 2,150억달러로 증가할 것으로 보인다.

표 1) 시대별 기술지표와 성장규모

구 분	1970～80년대	1980년대	1990년대	2000년대
기술발달방향	하드웨어	소프트웨어	네트워킹	콘텐츠
중심가치	산업	정보	지식	지식․문화
소비자수	1,000만명	1억명	10억명	전세계
신장규모	200억달러	4,500억달러	3조달러	산정불가능

이 같은 변화에 따라 국내에서도 콘텐츠 산업이 중요한 분야로 떠오르기 시작하면서, I.T 산업에 기반을 둔 멀티미디어를 응용한 영화, 게임, 음반, 애니메이션, 음악 등이 콘텐츠 관련 문화산업의 핵심으로 자리 잡아 가고 있다.

콘텐츠관련 고급인력 양성을 위한 대학원교육의 현황과 문제점

표 2) 콘텐츠 산업의 범주

멀티미디어

콘텐츠 산업

문화산업

콘텐츠산업

특히 한류로 대표되는 음악과 온라인게임의 수요가 증가하면서 아시아지역에 대한 콘텐츠관련 산업의 수출규모가 전체 수출입의 47.4%나 차지하고 있다. 이 같은 상황에 고무된 정부는 2001년 CT산업을 차세대 국가전략 산업으로 선정하고 5조원의 투자를 결정하였으며, 그 가운데서도 우리의 문화적 창의성과 지적 아이디어 개발에 적합한 게임과 애니메이션 분야를 세계적 수준으로 올리기 위해 집중 육성하기로 하였다. 2003년 게임분야 수출 목표는 5억불이며 이를 위해 100개의 수출업체를 육성하여 세계 3대 게임수출 강국이 되겠다고 한다.

표 3) 국내 문화산업 업체 및 수출액 현황(문화관광부)

구분	영상			게임	음반	방송 (독립제작)	광고
	영화	비디오	애니메이션
제작사	715	967	200	951	576	1,359 (210)	5,560
수출액 (백만불)	7	8.3	65	101	8	13	125

여기에 더하여 정부는 문화콘텐츠 생산 기반으로 한국문화콘텐츠진흥원 설립하고 문화산업진흥기본법을 개편하였으며, 이를 바탕으로 콘텐츠 전문인력을 육성하며 아울러 해외시장 진출을 위한 집중 지원책 등을 마련하였다. 하지만 초고속정보통신망의 구축과 인터넷 가입자 6백만 명이라는 세계적 수준의 인프라에도 불구하고 현재 국내시장의 해외 콘텐츠 점유율은 무려 70%가 넘는 것으로 추정된다. 이 같은 상황은 인력수급 현황에 잘 나타나 있으며 문화를 주도해 온 기존의 방송과 영화를 제외하면 성장 가능성과 잠재력이 더 큰 게임과 에니메이션 등에서 더 심화될 전망이다. 따라서 정부에서는 2005년까지 게임, 애니메이션, 캐릭터를 Global Minor, Asian Major로 육성하기로 하고 2005년까지 전문대, 대학, 대학원 및 아카데미 등을 통하여 CT 10개 분야에 4만 명의 전문 인력을 양성하기로 하였다. 그 결과 2000년을 전후하여 여러 대학에서 학과 또는 대학원 과정을 만들게 된 것이다.

인문콘텐츠 제2호

표 4) 문화산업 분야 총 인력수급 전망 (단위 : 명)

구 분	2002년	2003년	2004년	2005년	계
수요인력	20,000	22,700	25,800	29,400	97,900
공급인력	13,800	14,500	14,900	15,100	58,300
부족인력	6,200	8,200	10,900	14,300	39,600

* 출처 : 문화관광부(2001)

표 5) 문화산업분야 장르별 인력수급 전망 (단위 : 명)

	연도	총 종사자수	수요인력	공급인력	부족인력
게임	02	6,723	1,772	508	1,264
	05	15,374	4,051	745	3,306
애니메이션	02	28,792	3,282	1,421	1,861
	05	37,815	4,310	1,627	2,683
방송	02	35,736	4,011	4,148	-137
	05	46,662	5,238	4,366	872
영화	02	10,353	1,827	1,996	-169
	05	16,931	2,987	2,412	575
음반	02	8,281	1,293	459	834
	05	12,586	1,965	579	1,386

2. 콘텐츠 관련 대학원 개설 현황

콘텐츠 관련 대학원들이 본격적으로 생겨나기 시작한 것은 2000년을 전후해서이다. 물론 학문적 역사가 오랜 기존의 방송, 영화, 디자인, 음악 등의 분야가 대학원 과정에 설치되어 있는 대학들은 많지만 디지털 환경에 대한 인식 아래 콘텐츠라는 개념을 도입한 것은 최근의 일이다. 이 논문에서는 국공립대학 26개교와 사립대학 169개교를 조사 분석하였고 그 결과 11개 대학교에 콘텐츠관련 대학원이 설치되어 있음을 확인하였다.

표 6) 대학원 개설 현황

대학교	대학원명칭	개설학과	개설전공	비고
경원대	디자인문화정보 대학원	미디어디자인	비쥬얼미디어 애니메이션 디지털포토그라피
		컨텐츠디자인	디자인전시기획 문화상품디자인 문화원형디자인
		라이프스타일 디자인	공간연출디자인 뷰티디자인
경희대	아트퓨전 디자인 대학원	퓨전미디어 디자인	디지털미디어디자인 비쥬얼미디어디자인 디지털영상제작
		문화예술기획
단국대	대중문화 예술 대학원	공연예술
		문화관리
동국대	영상정보 통신 대학원	멀티미디어	멀티미디어공학 멀티미디어디자인 컴퓨터음악 게임제작
동의대	영상정보 대학원	디지털영상디자인
명지대	문화예술 대학원	문화기획	공연기획 전시기획 이벤트기획 스포츠기획	그 밖에 예술품감정학과, 박물관학과가 있음
		문화정보
세종대	디자인 대학원	디지털미디어 디자인
중앙대	첨단영상 대학원	영상공학	디지털영상/인터넷/게임 컴퓨터그래픽스/가상환경 예술공학
		영상예술	영화제작, 이론 애니메이션제작, 이론 디지털사진제작, 이론
추계 예술대	예술경영 대학원	문화기획
		예술경영
	영상문예 대학원	영상문예
	문화산업 대학원	문화산업경영
한국외국어대	일반대학원	문화콘텐츠
호서대	문화콘텐츠 대학원	광고디자인
		게임
		애니메이션
		비주얼머천다이징
		문화기획

표 6)의 개설 현황에 보이는 첫번째 특징은 국공립대학교에는 이런 개념의 대학원이 전혀 개설되어 있지 않으며 사립대학도 169개교 가운데 아직 11개교에만 13개의 대학원이 설치되어 있다는 점이다. 이것은 사회 환경의 변화와 함께 기존 대학들이 무차별 경쟁에 들어가면서 상대적으로 변화에 민감한 사립대학들이 시대의 흐름을 빨리 받아들이기 시작하였다는 반증인 셈이다.

두번째 특징은 대부분 특수대학원 형식으로 개설되어 있는 점이다. 11개 사립대학 가운데 일반대학원에 개설한 대학은 한국외국어대학교 문화콘텐츠학과 뿐이며 중앙대학교 첨단영상대학원이 전문대학원으로 개설되어 있고, 나머지는 모두 특수대학원으로 개설되어 있다. 이러한 모습을 보이는 첫째 이유는 일반대학원에 개설할 경우 기존의 다른 학과 정원을 떼어 와야 하는 어려움이 있는 반면 특수대학원의 개설은 상대적으로 쉽기 때문이다. 그리고 둘째 이유는 이렇게 개설된 대학원의 학과들 대부분이 기존의 학문 분류를 넘어서서 새롭게 만들어진 분야이므로 바로 연계될 수 있는 학과가 학부에 없거나 아직 신설된 지 얼마 안 되기 때문에 학문적 토대가 정립되어 있지 않다는 점이다. 마지막으로 셋째 이유는 앞의 이유들과 연관하여 특수대학원이 산업현장과 밀접한 연계를 이루는 특성이 있기 때문에 교육의 대상 또한 기존의 현장 인력이 주를 이루기 때문이다. 전체적으로는 산업 현장에서 이미 이루어지고 있는 변화를 대학의 학문체계가 제대로 따라가지 못함으로써 생긴 현상이라고 하겠다.

3. 콘텐츠관련 대학원 교과과정 분석

1) 학문분야별 분류

위 표에서 본 대학원들은 모두 여러 학문 분야가 융합하는 학제간 결합의 형식을 보이고 있다. 큰 틀에서 보면 경원대, 경희대, 동의대, 세종대는 디자인과 IT를 결합시키고 있으며, 동국대와 중앙대는 IT를 중심 축에 놓고 디자인, 음악, 영화 등을 결합시키고 있다. 또한 단국대, 명지대, 추계예술대는 문화예술산업 전반에 대한 경영 기획이 중심을 이루고 있으며, 호서대는 IT와 문화콘텐츠 전반을 연결짓고 있고, 외국어대는 세계 각지의 지역문화와 IT를 접맥하고 있다.

개설된 44개의 전공학과에서 교육하는 중심 내용을 분석하면 다음과 같다.

분 류	전공 및 학과 수	비 율
공연예술 기획/경영	14	31.8
디자인	10	22.7
사진/영상/영화	7	15.9
애니메이션	4	9.1
게임	3	6.8
음악	1	2.3
공학	2	4.5
문예창작	1	2.3
문화콘텐츠	1	2.3
계	44

표 7) 중심교육내용

표 5)에 따르면 지금 현재도 그렇고 2005년에도 가장 인력부족이 예상되는 분야가 게임, 애니메이션, 음반의 순서로 되어 있다. 그러나 표 7)에 보이듯 가장 많이 개설된 학과는 기획/ 경영 분야이며 애니메이션이나 게임, 음반 등은 개설 학과가 매우 적다. 이 같은 상황은 대체로 개설의 주체가 된 교수들의 전공이 여전히 주류학문에 가깝기 때문인 것으로 풀이된다.

2) 교과과정 분석

위에서 살핀 13개 대학원의 교과과정을 이론교과, 실무교과 실습교과로 나누어 보았다. 이러한 분류가 논자의 자의적인 분류이겠으나 교과과정에 대한 설명을 바탕으로 나누어 본 결과는 다음과 같다.

표 8) 디자인 계열

대 학 교	이론교과	실무교과	실습교과	비고
경희대학교 퓨전미디어디자인	7 (28%)	6 (24%)	12 (48%)
동의대 디지털영상디자인	1 (10%)	3 (30%)	6 (60%)
세종대 디지털미디어디자인	6 (43%)	4 (29%)	4 (29%)
호서대 광고디자인	6 (40%)	4 (27%)	5 (33%)

표 9) 문화예술계열

대 학 교	이론교과	실무교과	실습교과	비고
경희대 문화예술기획	8 (47%)	4 (24%)	5 (29%)
단국대 공연예술	17 (89%)	2 (11%)	0
단국대 문화관리	18 (90%)	1 (5%)	1 (5%)
명지대 문화기획	6 (32%)	7 (37%)	6 (32%)
추계예술대 문화기획	15 (48%)	12 (39%)	4 (13%)
외국어대 문화콘텐츠	14 (34%)	15 (37%)	12 (29%)
호서대 문화기획	8 (57%)	5 (36%)	1 (7%)

위의 두 표에 나타난 모습을 보면 개설 가능 과목 수에서도 41과목부터 10과목까지 많은 차이를 보이며 특히 이론 과목이 별로 없는 동의대나 이론과목 중심의 단국대 경우처럼 이론중심인지 아니면 실무나 실습 위주인지도 많은 차이를 보인다. 대부분 현장의 인력이 교육대상인 점을 감안한다면 그들에게 부족한 이론을 채워주는 일 또한 실무 못지않게 중요한 교육내용이 되어야 할 것이다.

더구나 대부분의 학과들이 디자인 계열의 경우 이론과목이 모두 디자인 관련 이론과목들 뿐이며 일부 다른 과목들이 있다면 경영이나 행정정책, 방송, 문화사회학, 미학 등이 있을 뿐이다. 문화예술계열 또한 문화에 대한 일반적인 이해와 함께 경영관련 과목이 주를 이루고 있으며, 창의력, 아이디어 발상법, 문화심리학, 전시기획 등의 과목이 일부 있다.

4. 보다 나은 대학원 교육을 위하여

문화콘텐츠의 기반은 문화이며 디지털은 문화를 담는 그릇일 뿐이다. 따라서 문화콘텐츠의 중심은 문화일 수밖에 없다. 문화를 학문 대상으로 삼는 문화학에서는 문화의 구조를 여러 단계로 나눈다. 그 이론 가운데 삼층으로 나누는 경우에는 뿌리가 되는 심층구조에 해당하는 것이 종교와 철학이고, 중간구조에는 문학과 예술이 해당하며, 표층구조를 이루는 것은 정치, 경제, 경영 같은 사회과학이라고 한다. 그리고 두 층으로 나누는 경우에는 인문학이 토대이고 사회과학이 표층을 이루는 구조라고 한다.

그렇다면 현실의 문화산업에서 필요한 것은 무엇일까. 어떤 분야도 마찬가지이지만 문화산업에서 가장 필요한 것은 창의적 사고이다. 창의적 사고가 가능할 때 모방을 넘어 선 새로운 문화콘텐츠를 개발할 수 있을 것이며 그 결과 세계 문화산업에서 뒤처지지 않게 될 것이다. 두번째로는 필요한 것은 문화를 이해할 수 있는 능력이다. 우리는 오랜 역사 속에서 만들어진 많은 문화유산을 지닌 민족이다. 우리 문화의 본 모습을 알고 그것을 현대에 응용해 낼 수 있을 때 우리 문화산업은 외국의 문화산업과 다른 강점을 지닐 수 있게 되는 것이며 이를 바탕으로 국적 있는 문화콘텐츠를 만들어 낼 수 있을 것이다. 세번째로 필요한 것은 문화를 비교할 수 있는 능력이다. 이 능력은 당연히 두번째의 문화를 이해할 수 있는 능력을 토대로 길러진다. 크게는 전통과 현대, 그리고 동양과 서양, 즉 동서고금의 문화를 비교할 수 있는 능력을 말하며 작게는 동시대 서로 다른 지역의 문화를 비교할 수 있는 능력을 가리킨다. 이 세 가지는 문화산업 발전을 위한 가장 기본 능력인 셈이다.

이런 점에서 현재의 문화콘텐츠관련 대학원 교과과정을 보면서 몇 가지 제안을 해 보기로 하자. 현행 문화콘텐츠관련 대학원 교과과정의 첫째 문제는 그 속에 인문학이 배제되어 있다는 점이다. 지금 대부분의 대학원 교과과정은 디지털기술, 영화․디자인․애니메이션 같은 예술, 마케팅 위주의 경영이나 행정정책 같은 사회과학들이 그 중심을 이루고 있다. 따라서 앞 서 지적한 창의적 사고와 문화를 이해할 수 있는 능력을 길러 줄 교과목이 없는 셈이다. 창의적 사고란 인문학적 상상력에 기반 한다. 신화나 환타지 문학은 다양한 창의성의 원천이 될 것이며 역사학이나 철학은 문화를 체계적으로 이해할 수 있는 능력을 길러 줄 것이다.

둘째는 모자이크식 과목 구성에 머물러 있는 점이다. 디지털기술과 예술, 사회과학 중심의 교과과정조차도 제대로 접합 점을 찾지 못하고 병렬식으로 구성되어 있을 뿐이다. 그 점은 아직 분과학문 체계가 주류를 이루고 있는데 근본 원인이 있다. 따라서 학부에 직접 연관되는 학과가 별로 없는 것처럼 학문적 기반이 취약하며 강의를 할 수 있는 사람을 구하기도 어려운 실정이다. 이 점은 앞으로 지속적인 산업현장의 자극과 참여교수들의 노력을 통해 극복해야 할 과제인 셈이다.

셋째는 교육내용의 구현에 걸맞는 교육환경과 시스템이 이루어져야 한다는 점이다. 대부분의 관련 교과목들은 많은 시설과 장비를 필요로 하며 학제간 협력을 바탕으로 연구와 교육이 이루어져야 한다. 이 점은 대학원을 만든 대학들 대부분이 비록 분과학문체계로 나누어진 모습이기는 하지만 학부에 관련 학과들을 가지고 있다는 점에서 쉽게 극복이 가능할 것으로 보인다. 특히 석사과정을 이론석사과정과 제작석사과정으로 구분하고, 기존의 독립학과 이외에 개인설계전공 뿐 아니라 2개 영역 이상을 연계한 연계전공 시스템을 열어 놓았으며, 예술계와 공학계 학생의 연합프로젝트나 다른 학과끼리의 프로젝트를 운영하는 중앙대학교의 제도가 좋은 본보기가 될 수 있을 것이다.

주제어 : 문화, 콘텐츠, 대학원, 교과과정, 인문학

The Current situation of Postgraduate Training Courses designed for Personnels dedicated to Contents-developing projects or enterprises, and the Involved issues

Kim, Gyo-Bin

The trend of digitalization is apparently having influences upon the general education front, as interdisciplinary studies are preferred to independent studies, personnels with multiple abilities are preferred to others who do not have such merits, and practical studies open to industrial applications are clearly preferred to purely academical and theoretical studies.

Governmental policies to support enterprises involving Cultural Contents development, and to encourage those projects to rise not only to the Asian standard but also to the global ones, are currently being established. Before 2005, over 40 thousand personnels, dedicated to developing Cultural Contents which would by itself involve total of 10 specialty areas, would have been educated and trained through programs staged by numerous research facilities including colleges, universities and other types of academical centers. And right now, actually around the year 2000 to be more specific, several postgraduate courses also began to be established.

Currently there are already total of 13 postgraduate schools equipped with training courses regarding Cultural Contents development established inside 11 universities of Korea. But among those universities there are no National or Public universities so far, and those 13 post-graduate courses are only comprised of one general postgraduate course, one specialty postgraduate course, and 11 other types of Special courses. The numbers show that academical basis for this kind of development is not yet fully established, while the connections with the industrial front seem surprisingly strong.

The curriculum or subject-structure of postgraduate schools equipped with training courses regarding Cultural Contents development usually show subjects combining aspects of information technology and other areas such as designing, music or film-making. Other courses happen to deal with management and project development expertise meant for certain industries serving in cultural and artistic areas. Several examples of linking local cultural properties to information technology are also not hard to come by. But surprisingly, there are no courses specifically designed to establish a link between Cultural Contents development and other cultural areas which would probably be much more promising than any other ones. Such areas would include computer games, (cell or computer-based) animation or media devoted to musical properties, areas where shortage of available personnels are very much apparent. This lack of necessary training programs or education courses concerning areas like these seems at least to be partially due to the nature of specialties of the professors who bear the responsibility to develop necessary areas of training yet still feel perfectly comfortable in maintaining their functions and actions inside the boundary of traditional themes and traditional preferences. And this also leads to another problem that the curriculums of each course significantly varies in terms of number of subjects or the nature of central themes.

What we should remember in developing Cultural Contents is that the primary goal is to effectively deliver the cultural essence in forms of developed contents. Digitalization of such essence is only a matter of method, and is therefore not the ultimate goal we should set. So the most idealistic approach in establishing appropriate postgraduate courses is to first and foremost establish and support appropriately sophisticated, and richly staged education efforts of Human studies. Only doing so would enable the trainees to develop original thinking of their own, and let them develop the abilities to properly understand the very nature of Cultural Concepts and at the same time to cross-reference and compare various properties with other properties. These are all crucial abilities to the overall development efforts of such contents.

So subjects dealing with Human studies should be prominently included in postgraduate training courses regarding Cultural Contents development, and what are also required are inspirational sparks from the industrial fronts and the active interdisciplinary efforts on the working professors' part as well. In other words, an enhanced new model, a new educational environment, and a new system of delivery, are currently very much in need, to better the circumstances in which the Contents will be developed.

Key Words : Culture, Contents-developing projects or enterprises,

Post-Graduate courses, Curriculum, Human studies